About

Hai orang-orang beriman apabila kamu dikatakan kepadamu: "Berlapang-lapanglah dalam majlis", maka lapangkanlah niscaya Allah akan memberi kelapangan untukmu. Dan apabila dikatakan: "Berdirilah kamu", maka berdirilah, niscaya Allah akan meninggikan orang-orang yang beriman di antaramu dan orang-orang yang diberi ilmu pengetahuan beberapa derajat. Dan Allah Maha Mengetahui apa yang kamu kerjakan (Al Mujaadilah; 11)

Total Tayangan Halaman

11 Juni 2012

24 Jenis Permasalahan Komputer


Berikut Merupakan Rangkuman Masalah dan kendala Yang sering Pengguna Komputer Hadapi dan Bagaimana Cara Pencegahannya :
1. Komputer Tidak Mau Hidup
Cara Mengatasinya :
- Cek koneksi kabel (dari power outletnya ke tombol power pada PC)
- Cek apakah stabilizer berfungsi atau tdak (jika memakai stabilizer)
- Cek kabel power pada CPU
- Jika masih juga tidak mau hidup permasalahanya mungkin terletak pada power supply atau MB

2. Komputer Mau Hidup Tetapi Tidak Mau Booting
Cara Mengatasinya :
Kenali Terlebih dahulu Bunyi Beep :
Beep 1 kali saja Tanda bahwa kondisi komputer baik
Beep 1 kali, panjang Terdapat problem di memory
Beep 1 kali panjang dan 3 kali pendek Kerusakan di VGA card
Beep 1 kali panjang dan 2 kali pendek Kerusakan di DRAM parity
Beep terus menerus Kerusakan dimodul memory atau memory video
- Cek dengan menggunakan software dianosa seperti sisoft sandra, PC mark04, PC mark05 dll

3. Komputer Mau Booting Tetapi Selalu “Safe Mode “ (untuk masuk ke safe mode tekan F8)
Cara Mengatasinya :
- restart kembali komputer anda
- jika masih trouble intall ulang windows anda
- jika masih safe mode juga, berarti HD anda bermasalah
cek dengan : scan disk

4. Komputer Sering Hang

Cara Mengatasinya
- Disebabkan software mengalami crash
- tekan ctrl + alt + del >> klik End task pada program yang “Not Responding”
- tekan tombol restart pada CPU
- Disebabkan hardware mengalami konflik (adanya penambahan hardware baru)
- konflik antar hardware sering terjadi pada sistem operasi windows
- install ulang windows anda, tetapi yang perlu diingat sebelum reinstall windows anda, lepaskan dulu hardware baru anda
- alankan fasilitas “add new“ hardware yang terdapat pada control panel.

5. Keyboard Tidak Dikenali Oleh Komputer
Cara Mengatasinya
- cek apakah keyboard anda sudah terpasang dengan benar
- jika sudah tapi masih juga keyboard tidak terdeteksi maka kemungkinan keyboard anda bermasalah.
- coba ganti keyboard anda, jika sudah diganti tapi juga masih bermasalah maka kemungkinan besar yang rusak adalah di bagian port keyboard di MB anda.
- Jika memang Sudah di Ganti Keyboard Baru tapi tetap tidak terdeteksi Juga Coba Ganti dengan Keyboard USB dan apabila tidak terdeteksi Juga berarti ada yang salah Pada sitem Windows Sobat

6 Mouse Tidak Dikenali Oleh Komputer (sama denagn kasus keyboard)

7. Pointer Mouse Selalu Meloncat-Loncat
Cara Mengatasinya
- mouse kotor segera di Bersihkan (khususnya pada bola mouse)

8. Komputer Sering Crash
Cara Mengatasinya :
- cek semua posisi kabel, hardware, dan juga tegangan pada casing, cek suhu pada CPU dan jua cek ram, processor dan juga vga.

9. Bila Produsen MetherBoard(MB) Tidak Diketahui
Cara Mengatasinya :
- buka casing, dan cek CPU anda biasanya sebuah MB memiliki label produsen yang sekaligus berisi spesifikasi tipe Mbnya.
- Lihat pada manual book
- Cari data Mb lewat internet, cocokan ID yang tercetak pada sticker board denan daftar yang terdapat pada situs www.fcc.gov/oet/fccid, dan cari daftar nomor ID yang dikeluarkan oleh lembaga perijinan untuk perangkat elektonik di Amerika
- Gunakan software analisa, seperti sandra99 dll.

10. Lupa Password BIOS
Cara Mengatasinya :
- Cabut batterey cmos pada cpu
- Atau dengan cara emncoba menebak bberapa password default untuk beberapa produsen bios misalkan AMI dan AWARD (contoh : A.M.I, AMI, AMI_SW, ALLY, 589589 dll)

11. Jam dan setting tanggal BIOS Selalu Berubah-Rubah
Cara Mengatasinya :
- batteray cmos sudah tidak berfungsi (mati), ganti dengan batteray yang baru

12. Menambah Perangkat Hardware Baru, Tp Tidak Terdeteksi Oleh BIOS
Cara Mengatasinya :
- Kemungkinan besar bios anda sudah kuno sehingga tidak dapat mendeteksi hardware yang baru, maka segera update bios anda (bisa download melalui internet, mis : www.windrivers.com)

13. Melacak Kerusakan Card Pada MB
Cara Mengatasinya :
- cobalah denganmencabut dan menancapkan beberapa card pada MB anda
- jika booting berhasil maka card anda tidak bermasalah begitu jua sebaliknya

14. Pasang Processor Baru Tp Tidak Terdeteksi
Cara Mengatasinya :
- cek apakah anda sudah memasang processor denan benar
- cek apakah posisi jumper pada processor sudah benar (tentang jumper pada processor bisa anda priksa pada manual booknya)

15. Crash Setelah Memasang RAM Baru
Cara Mengatasinya :
- kemungkinan ram yang anda pasang tidak kompatibel dengan komputer anda (cabut ram tersebut)

16. Menambah RAM Tapi Tidak Terdeteksi
Cara Mengatasinya :
- Lakukan pengecekan seperti ketika kasus sebelumnya
- Pastikan slot yan dipakai sesuai, misalnya : SD RAM memiliki slot yang hampir sama dengan RD RAM tetapi RD RAM, tidak bisa terdeteksi meskipun bisa dipasang pada slot jenis SD RAM.

17. Setelah Menambah RAM Proses Komputer Manjadi Semakin Lambat
Cara Mengatasinya :
- perhatikan batas kapasitas ram anda, misalnya ram jenis EDO batas maksimalnya adalah 64 MB, maka ketika dipaksakan untuk ditambah maka komputer anda menjadi semakin lambat

18. Virtual Ram
Cara Mengatasinya :
- klik kanan icon My computer, pilih propertis, kemudian pilih tab performance dan klik VIRTUAL MEMORY
- pilih item let me specify my own virtual memory setting (pilih HD yang akan digunakan sebagai virtual memory)
- klok OK

19. Monitor Tidak Mau Nyala
Cara Mengatasinya :
- pastikan semua kabel power maupun konektor yang berhubungan dengan monitor ok
- pastikan juga pin yang ada pada port VGA masuk dengan sempuran tidak ada yang bengkok apalagi tidak masuk semua/salah satu pin ke port VGA
- pastikan juga VGA card anda ok

20. Monitor Menjadi Gelap Saat Loading Windows
Cara Mengatasinya :
- kemungkinan disebabkan karena setup driver untuk monitor tidak tepat(setting frekuensinya terlalu tinggi)
- masuk dulu ke dalam kondisi safe mode (tekan F8)
- install ulang driver VGAnya

21. Tampilan Tiba-Tiba Rusak Dan Komputer Manjadi Hang
Cara Mengatasinya :
- dikarenakan suhu (pada VA card) sangat panas

22. Ukuran Tampilan monitor Tidak Sesuai Keinginan
Cara Mengatasinya :
- masuk ke display propertis (klik kana semabrang tempat pilih propertis)
- Tekan tab setting dan dan atur ukuran tampilan sesuai dengan keinginan (pada screean area)

23. Monitor Seperti Berkedip Saat Digunakan
Cara Mengatasinya :
- masuk ke display propertis (klik kana semabrang tempat pilih propertis)
- Tekan tab setting dan klik advance, kemudian klik adapter, pada bagian ini ditampilkan refresh raet yang dininkan

24. Sound Card Baru Tidak Terdeteksi
Cara Mengatasinya :
- Crash dengan saounda card yang lama
- cek pada manual booknya, apakah soundcard on boardnya perlu dimatikan atau tidak jika hendak menginstall ulang soundcard yan baru (biasanya bisa dimatikan lewat jumper atau bios)





source: 
http://devit1104.blogspot.com/2009/04/24-penyebab-kerusakan-komputer-dan-cara.html

Sejarah Game

Berbicara tentang sejarah game komputer, sama seperti halnya dengan sejarah computer. Disini terdapat beberapa generasi perkembangan game yaitu :
Game Generasi Pertama
1972, pada saat itu orang belum mengenal konsol atau game komputer, yang mereka tahu adalah video game, yaitu sebuah permainan elektronik yang menampilkan gambar bergerak (video). Sebuah perusahaan bernama Magnavox meluncurkan video game pertama, yaitu Odyssey.
Magnavox Odyssey, konsol game pertama di dunia mengoperasikan Pong.
Tidak lama setelah itu sebuah game arcade legendaris Atari berjudul “Pong” muncul. Pong merupakan sebuah game sederhana yang mengambil konsep permainan tenis, satu bola dan 2 papan di kiri dan kanan, pemain sebisa mungkin harus berusaha mengembalikan bola ke daerah lawan. Atari merilis Pong dalam bentuk sebuah mesin ding dong bernama Sears.
1975, Magnavox menyerah dan menghentikan produksi Odyssey. Sebagai gantinya, mereka mengikuti jejak Atari, memproduksi mesin ding dong bernama Odyssey 100, yang khusus menyajikan game Pong.
Game Generasi Kedua
1976, Fairchild mencoba menghidupkan kembali dunia video game dengan menciptakan VES (Video Entertainment System). VES adalah mesin pertama yang disebut ”konsol”. Konsol ini menggunakan kaset magnetik yang disebut cartridge. Nah, konsep ini kemudian diikuti oleh beberapa produsen lain, termasuk Atari, Magnavox, dan RCA, ketiga perusahaan tersebut juga merilis konsol serupa.
Fairchild VES, pertama di dunia yang menggunakan media cartridge.
1977, dunia konsol menjadi tidak populer, game-game yang ada tidak berhasil menarik minat. Fairchild dan RCA mengalami kebangkrutan. Praktis, hanya ada Atari dan Magnavox yang masih bertahan di dunia video game.
1978, Magnavox meluncurkan Odyssey 2, seperti halnya Odyssey pertama, konsol ini pun gagal menjadi hit. Tak lama berselang, Atari meluncurkan konsol legendaris, Atari 2600, yang terkenal dengan game Space Invaders-nya
1980, berbagai produsen konsol muncul, dan mereka mengambil Atari 2600 sebagai konsep dasar, perkembangan dunia game pun semakin pesat.
1983, dunia video game kembali ambruk. Game-game yang kurang kreatif membuat konsol kembali mendapat sambutan dingin, apalagi, PC saat itu menjadi semakin canggih. Orang lebih memilih membeli PC ketimbang konsol video game, selain untuk bermain, PC juga produktif untuk bekerja. Game-game komputer (PC Game) semakin berkembang pesat, hingga saat ini. Pelopor PC ber-game saat itu adalah Commodore 64, konsol sekaligus personal computer yang menyediakan tampilan grafis 16-warna dan memiliki kapasitas memori jauh lebih baik dari konsol videogame model apa pun.
Atari 2600, sempat hit tahun 80-an. Memiliki “adik” bernama Atari 2600 Jr.
Game Generasi Ketiga
1983, perusahaan bernama Famicom (Jepang) menciptakan gebrakan baru, sebuah konsol bernama Famicom/Nintendo Entertainment System (NES) dirilis di akhir 1983. Konsol ini menampilkan gambar dan animasi resolusi tinggi untuk pertama kalinya. Setelah mendapat sambutan hangat di Jepang, Famicom memperluas pemasarannya ke Amerika, yang dikenal dengan NES (Nintendo Entertainment System). Nintendo memiliki chip pengaman pada cartridge game mereka, dengan demikian seluruh game yang akan dirilis haruslah seijin developer Nintendo. Dan akhirnya, muncul sebuah game legendaris, Super Mario Brothers, yang dibintangi karakter fenomenal yang tetap eksis hingga kini, Mario.
Famicom dari Nintendo, berhasil merajai pasar videogame di era generasi ketiga.
Game Generasi Keempat
1988, NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo. Sega merilis konsol next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi.
1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System). Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer.
Rivalitas yang legendaris, Super NES dan Mario Brothers sebagai ikonnya melawan SEGA Mega Drive dan Sonic the Hedgehog sebagai ikonnya.
Game Generasi Kelima
1990-1994, Sega dan Nintendo tetap bersaing. Berbagai game fenomenal dirilis. SNES menyertakan chip Super FX pada cartridge mereka, dan Sega menggunakan Sega Virtua Processor, keduanya bertujuan untuk meningkatkan kualitas grafis dari game. Alhasil, SNES dan Sega saling beradu dengan game-game keren seperti Donky Kong Country (SNES) dan Vectorman (Sega).
1993, sebuah perusahaan ternama, Panasonic, merilis konsolnya yang bernama Panasonic 3DO. Ini adalah konsol pertama yang menggunakan CD sebagai pengganti cartridge. Harganya yang sangat mahal membuat konsol ini tidak populer, 3DO tidak bertahan lama dan harus segera menghentikan produksinya.
Panasonic 3DO, konsol game pertama yang menggunakan media CD.
1994, Atari kembali meluncurkan konsol baru untuk menandingi Nintendo dan Sega. Atari Jaguar jelas jauh lebih canggih ketimbang NES maupun Mega Drive, tetapi penggunaannya yang sulit menjadi batu sandungan, belum lagi, pada tahun yang sama, Sony merilis konsol super legendaris, PlayStation. Atari bangkrut dan akhirnya melakukan merger. Konsol basis CD yang pertama kali menuai sukses adalah Sony PlayStation. Konsol Jepang ini segera mendapat sambutan hangat, dan hingga saat ini, PlayStation sudah terjual ratusan juta unit. PlayStation yang juga disebut PS-One merupakan konsol terlaris sepanjang masa. Sega dan Nintendo tampaknya menyadari ketertinggalan mereka dari Sony. Sega kemudian merilis Sega Saturn, dan Nintendo mengeluarkan Nintendo 64.
Ini dia sang Sony Playstation generasi pertama!!
Game Generasi Keenam
1998, Setelah jatuhnya Nintendo dan Sega, kini dunia konsol jadi milik Sony. PlayStation menjadi raja dan bisa dibilang tidak memiliki pesaing. Sega mencoba meluncurkan Sega Dreamcast untuk mematahkan dominasi Sony, tetapi kembali gagal, akhirnya pada tahun itu juga, Sega mengundurkan diri dari dunia produsen konsol.
2000, Sony semakin ’merajalela’ ketika mereka berhasil merilis konsol barunya, PlayStation 2, yang sudah berbasis DVD. Nintendo mencoba bertahan di dunia konsol dengan merilis GameCube. Konsol ini tidak menggunakan DVD 12 cm biasa, melainkan DVD yang berukuran lebih kecil, yaitu 8 cm. Ukuran keping medianya yang lagi-lagi nyeleneh membuat GameCube kurang populer. Satu-satunya pesaing serius PlayStation 2 adalah Xbox. Sebuah konsol keluaran Microsoft ini menggebrak dengan tampilan visual yang sangat tajam dan berkualitas yang kala itu lebih menarik dibanding dengan PlayStation 2. Sayangnya game-game Xbox ternyata tidak sepopuler PlayStation 2. Satu game Xbox yang menjadi hit dan cukup fenomenal yaitu Halo. Karena game ini udah memanfaatkan fasilitas ‘unggul’ dari Microsoft, yaitu Xbox Live.
Dari kiri ke kanan: Nintendo GameCube, Microsoft Xbox, Sony Playstation 2. Diurut berdasarkan tingkat popularitasnya.
Game Generasi Ketujuh
2005, Boleh dibilang, Xbox terlambat meluncur ke pasaran dibanding PlayStation 2, dan support game-game tenar juga sangat minim. Tetapi, Microsoft seolah belajar dari kesalahannya. Pada saat Sony masih melakukan riset untuk konsol PlayStation 3 yang menggunakan Blu-Ray, Microsoft kali ini telah mengambil seribu langkah lebih cepat. Xbox 360, konsol generasi terkini yang memanfaatkan media HD-DVD.
2006, Xbox 360 hadir dengan segudang fitur istimewa, mulai dari grafis, hingga titel-titel game terkenal. Di antaranya Best Game of The Year s2006 versi beberapa situs game terkemuka, Gears of War. Apalagi, Xbox Live semakin disempurnakan, dan mendapat sambutan luar biasa dari para gamer. Kali ini, giliran Sony yang terlambat. PlayStation 3 dirilis pada November 2006, selang seminggu sebelum Nintendo meluncurkan terobosannya, yaitu Nintendo Wii. Posisi PlayStation 3 kurang menguntungkan, selain karena Xbox 360 sudah keburu tenar duluan, Wii juga menawarkan inovasi pada stik kontrol mereka yang ’motion sensitive’. Apalagi, harga konsol terbaru Sony itu merupakan yang paling mahal dibanding dua pesaingnya. Alhasil, penjualan PlayStation 3 menjadi yang terendah di bawah Xbox 360 dan Wii.
Xbox 360, Wii, Playstation 3, menjadi pesaing tetap dari generasi sebelumnya.
Game Generasi Handleheld
Merebaknya popularitas game membuat berbagai perusahaan elektronik berusaha membuat terobosan baru. Di antaranya adalah membuat sebuah mesin game berukuran kecil, yang bisa dibawa ke mana pun. Belakangan, konsol pun dibuat mini, serupa dengan handheld, tentu saja, ini merupakan sebagian terobosan besar yang tidak boleh dilupakan dalam sejarah game.
1976-1979, sejarah video game saku ini bermula, beberapa piranti dari Mattel dirilis ke pasaran, tetapi tidak begitu populer. Demikian pula dengan handheld buatan Milton Bradley yang dilempar ke pasaran.
1980-1984, Perusahaan-perusahaan Jepang mulai merambah pasar handheld, tetapi tetap sama saja hasilnya. Hal ini terus berlanjut hingga 1984. Pada waktu itu, sebuah nama yang tentu tidak asing sampe sekarang, Game Boy, muncul. Handheld buatan Nintendo ini begitu diminati dan dinobatkan sebagai handheld pertama di dunia yang angka penjualannya boleh dikatakan sukses.
1989, Atari mengakhiri era handheld hitam putih. Produk andalannya, Atari Lynx, membawa dimensi baru. Ini handheld pertama yang mampu menampilkan warna, sekaligus animasi 3D yang sederhana.
1990, dunia handheld semakin menggila, NEC, perusahaan elektronik terkemuka di Jepang membuat handheld yang mampu merender animasi 3D lebih kompleks, karena menerapkan konsep grafis 3D untuk PC (personal computer).
Handheld beda generasi: 1. Sony PSP, 2. GamePark XGP, 3. GamePark GP32, 4. Atari Lynx, dan 5. NEC TurboExpress.
1994, Semenjak tahun tersebut, produsen game semakin gencar melakukan riset untuk handheld. Sega merilis Game Gear dan setahun berselang, Nintendo memperbarui produknya dengan Super Game Boy. Bahkan, Sega memproduksi handheld tanpa layar, Mega Jet, untuk diimplementasikan di pesawat terbang guna menghibur penumpangnya. Nintendo Virtual Boy menyusul, lengkap dengan kacamata 3D-nya, yang sekarang banyak ditiru untuk pelengkap berbagai paket produk grafis 3D.
1995, ada ide untuk mengecilkan ukuran konsol, dimulai dari Sega Nomad. Konsol ini membutuhkan cartridges Sega Mega Drive, tetapi ukurannya kecil, maka dari itu tergolong handheld.
1996, muncul Neo Geo Pocket, disusul oleh beberapa variasi Game Boy Pocket dan Game Boy Color, yang terus berinovasi tiap tahunnya.
1998-2000, Sony merilis PocketStation dan memberikan kejutan besar di dunia konsol. Handheld ini memiliki kualitas visual yang jauh lebih baik dibanding handheld lain yang ada di pasaran. Salah satu pentolan Nintendo, Gumpei Yokoi, memutuskan untuk keluar dan bergabung dengan Bandai, kemudian merilis WonderSwan dan WonderSwan Color.
Nokia NGage QD, usaha pabrikan ponsel Nokia merambah industri game.
2001, Game Park GP32 muncul. Handheld buatan Korea ini sangat unik, selain fitur multimedia, pemiliknya bisa mendesain aplikasi dan game sendiri untuk GP32. Nintendo juga merilis Game Boy Advance pada tahun yansg sama. Bahkan, Nokia produsen ponsel yang tidak asing bagi Anda, merilis handheld Nokia N-Gage. Ini merupakan ponsel sekaligus piranti game yang lengkap dengan fitur-fitur multimedia dan interkonektivitas, seperti Bluetooth. Dan juga pada tahun ini, dirilis Game Boy Advance SP dengan model yang cantik, solid, dan padat.
2004-2006, Sony merilis handheld pertama yang menggunakan cakram bernama PSP dan dibarengi dengan hadirnya Nintendo DS, yang menggunakan konsep dual screen (layar ganda). Disusul oleh Game Boy Micro dan Game Park XGP. Nintendo DS Lite dan Pelican VG Pocket Caplet menjadi handheld terbaru yang dilempar ke pasaran.
Sumber : http://anisahicha.wordpress.com/2011/10/30/sejarah-game/

Cara Membuat Permainan "Ular Naga Panjang"


Game ini menggunakan bahasa pemrograman strawberry prolog.  Strawberry Prolog adalah dialek dari bahasa pemrograman Prolog. Sintaks-nya adalah sangat dekat dengan ISO-Prolog tetapi memiliki banyak ekstensi yang bukan bagian dari standar. Gagasan utama dari Strawberry Prolog adalah sangat mudah digunakan dan itulah sebabnya beberapa universitas menggunakannya untuk kursus mereka Prolog Strawberry Prolog sedang dikembangkan di Institut Matematika dan Informatika dan di Fakultas Matematika dan Informatika.
Bahasa pemrograman PROLOG tidak memilki aturan khusus seperti adanya prosedur  yang ada pada bahasa pemrograman lain dikarenakan bahasa pemrograman PROLOG ini tergolong “Declarative Language“, tidak ada prosedur didalamnya, tetapi terdapat kumpulan data-data objek (fakta) yang akan diolah, dan relasi antara objek tersebut akan membentuk sebuah aturan (rule) yang diperlukan untuk mencapai suatu goal (tujuannya).
Penerapan PROLOG ini cukup banyak diterapkan pada bidang-bidang tertentu, berikut contoh penerapannya :
  • Sistem Pakar (Expert System)
  • Pengolahan Bahasa Alami (Natural Language Processing)
  • Robotika
  • Pengenalan Pola (Pattern Recognition)
  • Pembelajaran (Learning)
 Untuk membuat game ini kita harus membuat koding. Saat ini koding tidak harus dibuat sendiri, karena banyak source code yang tersebar diinternet. Kita bias mengembangkan koding yang sudah ada. Nah, adapun koding untuk game ini adalah sebagai berikut:







 berikut ini adalah outputnya:








Story board permainan "ular naga panjang"




Game ini sangat sederhana. dalam game ini, kita mengendalikan seekor ular kecil yang sedang mencari makan.


jika makan, ular tersebut akan bertambah panjang.


kita tidak boleh menabrak dinding. jika menabrak kita dinyatakan kalah.







kemenangan bisa didapat apabila kita bisa mengendalikan ular untuk memakan mangsanya.





8 Juni 2012

Merancang Permainan Sukses (Designing Successful Games)

Kunci Sukses (The Key of Success)
Kunci keberhasilan adalah Anda harus membuat game yang orang ingin bermain. Mereka harus seperti ikon dan nama sehingga mereka akan melihat gambaran permainan yang sebenarnya. Mereka harus seperti deskripsi dan screen shot sehingga mereka akan membeli permainan. Mereka harus seperti lima menit pertama bermain seperti bahwa mereka tidak akan membuangnya dan memberikan rating yang buruk. Dan mereka masih harus menyukainya setelah dua jam bermain sehingga mereka akan memberitahu teman-teman mereka tentang hal itu, menciak tentang hal itu, memberikan ulasan yang baik, dll.
Juga permainan Anda harus berdiri di antara kompetisi. Sadarilah bahwa sekitar 50 permainan baru muncul di App Store setiap hari. Jika orang tidak memperhatikan permainan Anda anda akan menjual hardy setiap eksemplar.Anda harus menggunakan semua berarti Anda harus membuat permainan Anda terlihat dan dikenal dan Anda membutuhkan semua bantuan yang Anda bisa mendapatkan untuk ini.
Semua ini mungkin terdengar jelas, tetapi pertanyaannya adalah bagaimana untuk mencapainya.
Memulai (Getting Started)
Memeriksa persaingan (Check out the competition)
Jika Anda ingin membuat permainan yang sukses pada IOS dan Android Anda lebih baik memulai dengan melihat kompetisi. Jadi pastikan Anda memiliki iPhone atau iPod Touch (lebih disukai generasi terbaru), atau, jika mereka terlalu mahal bagi Anda, perangkat Android yang baik. Dapatkan iTunes pada PC Anda dan memeriksa atas 100 game gratis dan berbayar yang paling populer. Beli / download sejumlah besar dari mereka, dan bermain mereka banyak. Ini akan memberi Anda wawasan yang luas dalam jenis permainan yang populer di perangkat tersebut.
Buat tim (Create Team)
Sebuah permainan yang baik memerlukan desain yang baik, seni yang baik, pemrograman yang baik, dan efek suara yang bagus dan musik. Ada sedikit orang di sekitar yang dapat melakukan semua hal ini. Bahkan jika Anda berpikir Anda bisa, pikirkan lagi. Ada kemungkinan besar bahwa ada orang lain di sekitar yang lebih baik dalam satu atau beberapa aspek. Jadi jika Anda bekerja sama dengan mereka permainan Anda akan lebih baik. Dan Anda harus membuat permainan sebaik mungkin untuk sukses. Menemukan teman-teman yang baik tidak mudah. Jika Anda berada dalam lingkungan di mana ada banyak pengembang game atau siswa Anda dapat meminta sekitar. Jika tidak, Anda dapat menunjukkan minat Anda di forum tertentu. Pengembang GameMaker biasanya dapat ditemukan di forum GMC (http://gmc.yoyogames.com). Seniman permainan bisa misalnya ditemukan di: http://game-art.deviantart.com/, http://www.game-artist.net/, atau http://opengameart.org/~~V. Jika Anda akan bekerja dengan Yoyo Permainan untuk menerbitkan permainan Anda, kami juga dapat mencoba untuk membuat Anda berhubungan dengan anggota tim lainnya.
Pikirkan komersial (Think Commercially)
Meskipun Anda mungkin tidak di sana untuk uang, Anda masih harus berpikir secara komersial jika Anda ingin permainan Anda menjadi sukses. Tambahkan elemen-elemen untuk permainan Anda yang akan menarik bagi banyak pemain.Pilih gaya grafis yang menyenangkan demografis yang besar. Menjaga permainan cukup sederhana sehingga banyak orang dapat memainkannya. Dan pikirkan bagaimana Anda dapat membuat permainan dengan waktu bermain yang cukup dalam jumlah waktu yang wajar pembangunan. Juga, bersedia untuk menghabiskan waktu di memoles permainan Anda dan menyiapkan pemasaran untuk itu. Misalnya, menciptakan ikon yang baik untuk permainan bernilai setiap jam Anda habiskan untuk itu.
Jenis-jenis Game?  (What Kind of Game)
Sekarang Anda tahu apa yang persaingan Anda tampak seperti, Anda telah membuat sebuah tim, dan Anda menempatkan diri dalam pola pikir komersial, saatnya untuk menentukan jenis permainan yang ingin Anda ciptakan.
Demografi (Demographics)
Pertanyaan pertama Anda harus bertanya pada diri sendiri adalah untuk apa yang audiens Anda akan membuat permainan Anda. Untuk itu Anda lebih tahu apa yang orang bermain game di perangkat Anda sedang mengembangkan untuk. Sentuh Sekarang iPhone, iPad, dan iPod bersama-sama mencakup berbagai macam demografi mulai dari anak-anak (iPod Touch) untuk warga senior (iPad). Namun mereka memainkan permainan yang berbeda. Ada banyak buku tentang desain game yang menutupi jenis permainan demografis yang berbeda bermain, jadi saya tidak akan membicarakannya di sini. Hal utama yang harus menyadari adalah bahwa meskipun membuat game sukses, Anda harus memilih demografis yang cukup besar dan kemungkinan bahwa ini bukan demografis Anda milik. Jadi jangan terlalu fokus pada permainan Anda ingin bermain sendiri.
Aku juga, tapi lebih baik (Me too, but better)
Seberapa penting orisinalitas? Untuk membuat permainan yang sukses jawabannya adalah: tidak terlalu. Jadi tidak ada yang salah dengan mengambil game yang ada sukses sebagai dasar dari desain sendiri. Tapi jangan menjadi peniru. Jika Anda mengambil desain yang sudah ada, tentukan sendiri untuk tugas jauh meningkatkan di atasnya, dan menambah kreativitas Anda sendiri untuk itu. Pertama menganalisis apa fitur dasar adalah bahwa membuat game sukses. Kemudian mengambil fitur-fitur sebagai dasar dari permainan Anda sendiri, tetapi mengubah visual, setting, alur cerita, dan desain tingkat, dan menambahkan fitur baru tambahan.
Sebagai contoh, ambil Angry Bird. The memainkan permainan dasar adalah bahwa Anda menembak berbagai jenis burung dengan ketapel ke arah bangunan musuh untuk crash bangunan dan menekan musuh. Unsur-unsur penting adalah mekanisme ketapel dan fisika bangunan runtuh, yang membuatnya menjadi tantangan untuk bertujuan untuk lokasi yang benar dan membuat setiap mencoba berbeda dari yang sebelumnya. Anda bisa menggunakan dasar-dasar yang sama tetapi mengubah pengaturan (perang abad pertengahan misalnya), menambahkan berbagai jenis proyektil untuk menembak, memiliki beberapa ketapel, memiliki menembak musuh kembali, dll Anda mendapatkan ide.
Tentu saja, jika Anda memiliki ide asli besar, pergi untuk itu. Tapi lebih baik pertama membuat prototipe dan membiarkan sejumlah orang memainkannya. Ide bagus Anda mungkin pada kenyataannya kurang menyenangkan daripada yang Anda pikir. Dengarkan dengan hati-hati untuk penguji awal Anda dan bersedia untuk parit ide ketika mereka tidak positif. (Menyerah pada ide-ide Anda sendiri sangat sulit, tetapi penting untuk menjadi sukses.)
Tips Desain Game (Game Design Tips)
Ringkasan(Brief playing times)
Orang-orang bermain game berbeda pada perangkat mobile dari pada konsol atau PC. Kebanyakan orang bermain game dalam semburan singkat yang bisa sesingkat 2-5 menit dan jarang lebih dari 30 menit. Ada dapat menjadi waktu yang lama antara sesi bermain sehingga orang tidak akan bisa mengingat apa yang terjadi di sesi sebelumnya.
Anda harus merancang permainan Anda untuk ini. Biarkan permainan Anda terdiri dari tantangan pendek yang mengambil paling banyak 2 menit. Setelah setiap tantangan harus ada titik alami untuk mengganggu bermain game (meskipun tentu saja penting untuk merangsang pemain untuk melanjutkan).Menyelamatkan negara pada saat seperti ini. (Meskipun game di IOS biasanya berhenti ketika Anda menghentikan mereka dan terus ketika Anda mulai mereka lagi, tidak ada jaminan bahwa ini akan terjadi Jadi permainan Anda secara teratur harus menyelamatkan negaranya..) Pastikan bahwa jika seorang pemain mengambil permainan Anda lagi setelah satu atau dua minggu masih jelas apa yang harus dilakukan. Jadi game tidak harus sangat kompleks dan kurva belajar tidak harus curam.
Biasanya ada dua cara berbeda untuk mencapai hal ini. Yang pertama adalah memiliki bergegas adrenalin pendek. Permainan ini singkat karena sulit dan membutuhkan semua perhatian anda. Dan biasanya dalam satu menit atau sehingga Anda gagal dan Anda harus mulai lagi. Permainan tersebut cukup populer tetapi orang mungkin bermain mereka hanya untuk jangka waktu terbatas. Dan menyadari bahwa wanita biasanya tidak suka jenis permainan.Cara kedua adalah untuk memecahkan permainan Anda ke dalam berbagai tingkatan. Beberapa game iPhone memiliki ratusan level. Setiap tingkat singkat (1-2 menit), tetapi secara total permainan masih akan memberikan jam waktu bermain. Selain itu, dengan hati-hati merancang permainan Anda, Anda dapat membuat pemain ingin memutar ulang tingkat (misalnya, untuk skor yang lebih baik atau untuk mengumpulkan semua bintang), yang menyebabkan waktu bermain lebih banyak lagi.
Belajar curve (Learing Curve)
Permainan harus mulai mudah dan perlahan-lahan meningkat dalam kesulitan. Ini disebut kurva belajar. Karena orang-orang bermain game di perangkat bergerak tidak teratur, kurva belajar harus agak dangkal. Namun, ada juga pemain yang memainkan permainan untuk waktu yang lama dan untuk mereka kurva belajar yang dangkal bisa menjadi membosankan. Dan ada berbagai pemain. Hal ini membuat sulit untuk membuat permainan yang menantang bagi semua orang dan membuat mereka di arus.Jangan resor untuk opsi untuk mengatur kesulitan permainan. Kebanyakan pemain mungkin bahkan tidak akan melihatnya dan itu biasanya bukan solusi yang tepat. Sebaliknya, membuat tingkat Anda pendek dan menghibur, bahkan ketika mereka mudah (dengan menggunakan grafis bagus dan animasi, unsur-unsur permainan mengejutkan, dll). Dengan cara itu, juga pemain yang baik akan terus memainkan permainan sampai mereka mencapai tingkat yang menantang untuk mereka….
Tutorial (Tutorials)
Orang tidak membaca manual dan pada perangkat mobile tidak ada bahkan manual. Bahkan jika Anda menambahkan teks How-To-Play dalam permainan Anda, pemain kemungkinan besar tidak akan membacanya. Mereka ingin melompat ke dalam permainan dan mengharapkan permainan untuk menjelaskan dirinya saat bermain. (Wanita meskipun sedikit berbeda di sini daripada pria Mereka biasanya lebih memilih untuk berlatih bermain game di lingkungan yang aman sebelum melangkah dalam permainan nyata).
Jadi beberapa tingkat pertama dari permainan Anda harus memberikan semacam tutorial bagaimana untuk bermain game. Menggunakan teks-teks petunjuk singkat dan ikon Anda dapat menunjukkan tujuan dari permainan dan bagaimana mengendalikannya. Membuat tingkat pertama sangat mudah dan menghapus item yang tidak benar-benar diperlukan untuk membuatnya jelas untuk pemain apa yang harus dilakukannya. Kemudian pada tingkat lanjut memperkenalkan permainan tambahan dan elemen antarmuka, sekali lagi menjelaskan apa yang mereka dimaksudkan untuk. Memeriksa beberapa permainan populer dan melihat bagaimana mereka memperkenalkan pemain ke permainan. Jika Anda memiliki sumber daya Anda juga dapat menjelaskan tujuan dan kontrol menggunakan beberapa gambar hati-hati dirancang diam atau video, tapi pastikan pemain akan selalu melihat ketika memulai bermain.
Sebaiknya, jangan membuat bagian tutorial terpisah dalam permainan Anda di mana Anda menjelaskan semuanya. Kebanyakan orang ingin segera bermain game. Juga, mereka tidak akan mengingat semua fitur yang berbeda. Jadi Anda hanya harus menjelaskan fitur ketika pemain benar-benar membutuhkan mereka.
Desain yang cermat terhadap aspek belajar dari permainan Anda adalah penting untuk keberhasilannya. Jika orang tidak mengerti permainan Anda segera, mereka akan beralih ke permainan lain. Mereka memiliki banyak pilihan lainnya.
Mengumpulkan barang-barang (Collecting stuff)
Orang yang suka untuk mengumpulkan sesuatu. Dan khususnya dalam jenis game kasual yang dimainkan di iPhone dan Android, mengumpulkan bisa menjadi tambahan yang ampuh dalam permainan, yang akan sangat meningkatkan waktu bermain. Mengumpulkan tidak harus menjadi tujuan utama dari permainan. Tetapi sering relatif mudah untuk menambahkan beberapa mekanisme pengumpulan dalam permainan Anda. Banyak permainan menggunakan ini. Misalnya, dalam Angry Birds Anda dapat mengumpulkan beberapa telur emas tersembunyi.
Ada banyak hal yang dapat mengumpulkan pemain. Sebagai contoh, pada tingkat Anda dari waktu ke waktu beberapa item khusus atau hewan muncul di lokasi yang agak sulit atau hanya selama jangka waktu singkat. Ini memberikan sedikit tantangan tambahan untuk mendapatkan item tersebut. Atau Anda menghargai para pemain dengan koleksi ketika mereka mencapai skor tinggi atau mencapai prestasi tertentu.
Koleksi harus tentu saja terlihat dalam permainan, sehingga Anda mungkin membutuhkan layar terpisah untuk ini. Jelaskan item yang telah dikumpulkan tetapi juga yang (dan berapa banyak) barang masih hilang. Juga pastikan bahwa tujuan dapat dicapai, atau setidaknya merasa seperti berada terjangkau. Dalam sebuah permainan seperti Pocket Katak yang adalah semua tentang mengumpulkan banyak katak yang berbeda, secara total ada lebih dari 15.000 berbeda katak yang dapat Anda temukan. Karena dibutuhkan menit per kodok, adalah segera jelas bagi para pemain bahwa mereka tidak akan bahkan mendekati jumlah ini. Dan itu akan mencegah mereka untuk mencoba.
Awalnya Anda mungkin ingin untuk merangsang pemain untuk mulai mengumpulkan item, misalnya dengan memberikan skor tambahan untuk item baru ditemukan atau dengan membuat beberapa prestasi yang berkaitan dengan koleksi item. Tapi segera koleksi item akan menjadi permainan dalam sendiri.
Cukup isi  (Enough Content)
Sebuah permainan kami baru-baru ini diterbitkan mendapat review bagus tapi kemudian orang mengeluh bahwa Anda bisa menyelesaikan permainan dalam dua jam. Hal ini mungkin terdengar konyol. Mereka membayar hanya $ 1 dan kemudian mengeluh tentang “hanya” 2 jam waktu bermain. Tapi ini kenyataan.Orang saat ini mengharapkan jam bermain untuk satu dolar mereka. Jadi Anda lebih baik desain untuk ini. Buat banyak tingkat dalam permainan Anda dan desain untuk replayability. Misalnya, merancang permainan dan tingkat sedemikian rupa sehingga pada lulus pertama pemain hanya akan memainkan tingkat untuk menyelesaikan mereka, tapi setelah itu mereka harus kembali ke tingkat untuk mencoba dan mengumpulkan semua bintang atau mendapatkan setinggi mungkin skor. Reward para pemain dengan papan pemimpin dan prestasi jika mereka terus bermain. Juga, jika mungkin, tambahkan mode putar tak terbatas (bertahan hidup selama Anda bisa), atau modus di mana Anda bisa bermain melawan orang lain pada perangkat yang sama.
Juga, desain untuk ekstensi. Hal yang biasa bahwa game membawa keluar update reguler. Di satu sisi, ini digunakan untuk bug yang benar. Tapi mereka juga dapat digunakan untuk menambahkan konten tambahan untuk permainan Anda. Sukses game seperti Angry Birds dan Cut Rope pembaruan permainan mereka dengan tingkat baru setiap satu atau dua bulan (gratis). Hal ini membuat pemain mereka senang dan bermain game dan, karenanya, memberitahu teman-teman mereka untuk membeli permainan juga. Jadi tidak menggunakan semua fitur yang besar Anda pikir di rilis pertama. Menyimpan beberapa untuk memperkenalkan di update Anda.
Multiplayer
Multiplayer mode dalam permainan yang baik karena ketika orang bermain game dengan orang lain, permainan Anda akan lebih dikenal. Sayangnya, pada saat GameMaker tidak mendukung multiplayer pada perangkat yang berbeda. Tapi itu tidak harus menghentikan Anda dari menambahkan multiplayer. Anda dapat sering juga menambahkan mode multiplayer pada perangkat yang sama. Untuk turn-based game ini mudah. Para pemain bisa bergantian membuat gerakan mereka. Untuk game lain Anda dapat menggunakan kontrol di bagian atas dan bagian bawah layar sehingga orang bisa bermain melawan satu sama lain (ini khususnya efektif pada iPad). Anda juga mungkin dapat memikirkan mekanika permainan yang membutuhkan begitu banyak jari pada layar bahwa dua pemain harus berkolaborasi.
Menambahkan multiplayer pada satu perangkat adalah baik add-on untuk permainan Anda, tapi tidak membuat seluruh permainan bergantung padanya.Kebanyakan orang bermain game di perangkat ini saja. Ini meskipun akan membantu menjual permainan karena sekarang orang dapat bermain game dengan teman-teman yang tidak memiliki sendiri, merangsang mereka untuk membelinya juga.
Kontrol (Control)
IPhone dan Android tidak memiliki tombol. Dan layar relatif kecil. Jadi Anda harus menetapkan kontrol Anda hati-hati. Cara utama di mana pemain mengontrol permainan ini adalah dengan mengklik pada lokasi di layar. Sadarilah bagaimanapun, bahwa karena ukuran layar dan kenyataan bahwa Anda tekan dengan jari besar, mengklik sangat tidak tepat. Yang terbaik yang dapat Anda lakukan mungkin grid sel 8×12. Jadi Anda dapat membedakan antara sekitar 8 posisi horisontal dan vertikal 12. Tapi hanya jika pemain memiliki jumlah waktu yang wajar untuk mengklik. Jika dia harus buru-buru klik, Anda memiliki presisi yang lebih kecil.
Jika Anda meletakkan tombol pada layar, membuat mereka besar, sehingga pemain tidak akan merindukan mereka. Sadarilah bahwa ketika mengklik, tombol biasanya tertutup oleh jari. Jadi pengguna tidak bisa melihat tombol. Efek visual atau opsi bersepeda tidak akan bekerja. Terbaik bereaksi pada acara pers mouse, tidak acara rilis. Karena tombol mencakup banyak ruang layar, mungkin baik untuk membuat mereka transparan sebagian sehingga pemain bisa melihat permainan dunia di belakang mereka.
Memiliki hanya sejumlah kecil dari tombol atau kontrol lain, biasanya ide yang baik karena antarmuka yang sederhana akan memudahkan untuk bermain game.Dan sebagai pemain yang paling bermain game Anda hanya santai lebih baik tetap sederhana.
Bila menggunakan peristiwa mouse di GameMaker, ada masalah sekalipun.Hanya ada satu mouse sehingga Anda tidak dapat bereaksi terhadap beberapa penekanan tombol simultan. Untungnya, dalam versi IOS dan Android dari GameMaker kami menerapkan gagasan tombol virtual. Sebuah tombol virtual terdiri dari wilayah pada layar dan tombol yang sesuai. Ketika menekan pemain kawasan ini, permainan akan menerima peristiwa keyboard untuk tombol yang sesuai. Menekan beberapa yang bekerja dalam kasus ini. Hal ini biasanya cara terbaik untuk menangani tombol. Gambarlah sebuah gambar tombol dan menempatkan area tombol virtual di atasnya (lebih baik sedikit lebih besar dari tombol). Lihat bagian berikutnya untuk rincian.
Salah satu jenis tertentu dari kontrol yang sering digunakan pada IOS adalah geser. Di sini pengguna menyentuh layar di suatu tempat dan kemudian pindah jarinya ke arah tertentu sebelum melepaskannya. Hal ini misalnya digunakan untuk menelusuri pilihan atau untuk menunjukkan arah gerakan. Sangat mudah untuk menerapkan gesekan sendiri menggunakan pers tikus, bawah, dan acara rilis.
GameMaker untuk IOS juga mendukung miring. Anda dapat meminta untuk jumlah kemiringan sekitar tiga sumbu. Orang yang suka game menggunakan miring, walaupun sering mereka sebenarnya sulit untuk bermain daripada menggunakan tombol untuk menekan. Jadi Anda mungkin ingin memungkinkan kedua ketika permainan Anda dapat bekerja dengan kemiringan. Hati-hati sekalipun. Tilt bisa membuat frustasi ketika kontrol yang tepat diperlukan (kecuali kontrol yang tepat sebenarnya adalah tantangan permainan.)
Berpikir tentang kontrol Anda hati-hati sangat penting untuk menciptakan permainan yang menyenangkan. Orang harus bermain dengan kontrol, tidak bertentangan dengan kontrol. Jadi hati-hati mempertimbangkan apakah permainan Anda membutuhkan semua kontrol Anda berencana untuk menempatkan di dalamnya. Apakah permainan platform Anda misalnya memerlukan tombol melompat atau dapat Anda membiarkan karakter melompat secara otomatis bila relevan? Apakah Anda perlu tombol terpisah untuk pemotretan dan bergerak atau bisa Anda menentukan apa yang pengguna ingin dengan melihat lokasi yang ia klik di layar? Tanyakan pada diri Anda pertanyaan seperti itu.
Fitur Sosial (Social Feature)
Fitur sosial merupakan bagian penting dari game saat ini. Orang ingin memberitahu teman-teman mereka tahu apa permainan mereka bermain dan seberapa baik mereka pada mereka, dan mereka ingin bermain dengan atau melawan pemain lain. Pada saat GameMaker untuk IOS tidak mendukung papan permainan pemimpin Pusat dan prestasi, namun kami berencana untuk memperluas kemungkinan periode mendatang (kita misalnya mengintegrasikan dukungan OpenFeint di posisi runner IOS).
Dunia-lebar papan pemimpin adalah cara penting untuk menunjukkan seberapa baik seorang pemain Anda. Game Center membuat ini sangat mudah untuk mengintegrasikan dalam permainan Anda. Anda dapat menentukan beberapa papan pemimpin dan menyerahkan skor bagi mereka papan. Dalam Game Center pemain kemudian dapat melihat bagaimana ia peringkat keseluruhan di dunia tetapi misalnya juga bagaimana ia peringkat di antara teman-temannya.Dan ia dapat memberitahu tentang permainannya kepada teman, dengan cara ini mudah-mudahan mendorong orang lain untuk membeli permainan Anda juga.
Mendefinisikan papan pemimpin yang baik meskipun lebih sulit daripada mungkin tampak. Pertama-tama, Anda perlu membuat semacam mencetak mekanisme untuk permainan Anda. Untuk beberapa permainan ini sangat alami (misalnya waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan sebuah lagu dalam permainan ras, atau jumlah blok Anda bertahan di Tetris). Tapi untuk permainan lainnya, seperti permainan petualangan, skor kurang logis. Juga skor harus adil, yaitu ketika orang baik mereka harus mendapatkan nilai yang tinggi dan ketika mereka melakukannya dengan buruk mereka harus mendapatkan skor rendah.Hal ini mengejutkan untuk melihat berapa banyak game yang gagal dalam hal ini.
Ketika permainan terdiri dari berbagai tingkatan, Anda harus memutuskan bagaimana (dan apakah) Anda akan agregat skor atas semua tingkat untuk mendapatkan satu (atau beberapa) keseluruhan papan pemimpin. Anda bisa misalnya menjumlahkan semua skor untuk berbagai tingkatan. Tapi dalam kasus ini mencerminkan skor lebih baik Anda lakukan menyelesaikan semua tingkat dari seberapa baik Anda bermain tingkat. Atau Anda bisa mengambil maksimum atau rata-rata tertimbang atau … Anda harus memutuskan apa yang terbaik untuk permainan Anda.
Anda juga harus memastikan skor Anda membedakan cukup. Permainan bisa dimainkan oleh ratusan ribu pemain. Bila skor Anda adalah nomor antara 1 dan 1.000 banyak, banyak orang akan berakhir dengan skor yang sama, yang tidak baik. Jadi pastikan Anda memiliki skor kisaran besar. Juga pastikan pemain memahami bagaimana mereka dapat meningkatkan nilai mereka dan mencoba untuk mendorong mereka untuk melakukannya. Ini akan membuat nilai replay dalam permainan Anda.
Prestasi lain adalah cara di mana pemain dapat menunjukkan kepada orang lain seberapa baik mereka. Dan prestasi juga menciptakan nilai replay. Setelah orang selesai permainan mereka mungkin terus bermain untuk mencapai semua prestasi. Prestasi dapat didasarkan pada aspek-aspek kemajuan dasar dari game (jumlah tingkat dipecahkan, skor yang dicapai, dunia yang akan dibuka) tetapi Anda juga dapat menambahkan tambahan (lucu) prestasi. Sebagai contoh, Anda bisa mempertahankan jumlah rotasi blok dalam permainan Tetris dan dasar prestasi pada itu. Atau Anda dapat menyembunyikan beberapa item dalam tingkat Anda dan menciptakan prestasi didasarkan pada pemutar menemukan item ini. Anda juga dapat menambahkan prestasi berdasarkan berapa lama pemain telah memainkan permainan atau berapa kali dia gagal.Anda bahkan dapat menggunakan deskripsi prestasi untuk memberikan beberapa petunjuk tentang tingkat tersembunyi atau item dalam permainan Anda.Sebagai contoh, pikirkan apa yang dilakukannya kepada pemain ketika ada sebuah prestasi yang berlabel “Cari Pedang Keadilan”. Anda mungkin ingin melihat beberapa permainan terbaik pada iPhone untuk melihat apa jenis prestasi yang mereka gunakan.
Hal ini sangat penting bahwa pemain akan dengan mudah dapat melihat prestasi apa yang tersedia, apa yang dia harus lakukan untuk mencapai mereka, dan ketika sebuah prestasi tercapai. Jadi Anda mungkin ingin menambahkan layar terpisah untuk permainan Anda dengan semua prestasi dan menunjukkan selama bermain game ketika prestasi tertentu tercapai.
Assets
Seni dan desain visual (Art and visual design)
Tidak peduli seberapa baik permainan bermain dalam permainan Anda, tanpa seni bagus dan desain visual yang baik ada kemungkinan besar permainan Anda tidak akan mendapatkan perhatian. Orang memutuskan apakah akan membeli permainan didasarkan pada ikon dan screenshot. Jadi ini melihat lebih baik.Juga ketika orang melihat orang lain bermain mereka biasanya akan ingat visual.
Ini tidak berarti bahwa seni dan desain visual hanya penting untuk pemasaran.Sebaliknya, gaya efektif seni cukup dapat meningkatkan pengalaman bermain game dan merendam pemain dalam permainan dunia. Dan desain visual yang baik akan membuat permainan yang jelas dan mudah untuk bermain.
Sadarilah bahwa game di perangkat mobile yang sering dimainkan dalam terang hari cerah. Jadi biasanya tidak bekerja untuk membuat permainan anda sangat gelap. Alih-alih menggunakan warna-warna cerah. Menggunakan banyak kontras.Juga, sering “lucu” gaya bekerja dengan baik. Lihatlah permainan atas penjualan dan perhatikan gaya grafis yang mereka gunakan.
3D sebagian besar tidak terlalu berguna pada perangkat ini karena layar terlalu kecil untuk benar-benar tenggelam dalam sebuah dunia 3D. (Kecuali tentu saja 3D merupakan elemen penting dari bermain game, seperti ketika balap melalui sebuah terowongan.) Selain itu, 3D sulit dicapai baik di GameMaker. Jadi, Anda sangat dianjurkan untuk tidak menggunakannya untuk permainan Anda. Pergi untuk yang dirancang dengan baik sprite 2D dan latar belakang sebagai gantinya. (Anda tentu saja dapat juga menggunakan pandangan isometrik atau scrolling paralaks.)
Suara dan musik (Sound and Music)
Suara dan musik sering tidak mendapatkan perhatian dalam permainan mereka layak. Di sisi lain, game di perangkat mobile yang sering bermain di lingkungan bising, dan banyak orang mematikan musik atau bahkan semua efek suara. Jadi pekerjaan yang Anda dimasukkan ke dalam ini tidak diperhatikan oleh banyak pemain. Tetapi penting untuk menempatkan setidaknya beberapa upaya ke ini untuk membuatnya efektif. Gunakan gaya yang konsisten untuk efek suara dan musik latar belakang yang menggunakan pemain (dan lainnya) ingat. Pastikan kedengarannya bagus baik dengan dan tanpa earphone. Juga pastikan efek suara bekerja dengan dan tanpa musik latar belakang.
Anda murah dapat membeli banyak efek suara royalti gratis dan musik di web, tetapi ini biasanya tidak menyebabkan suara seimbang. Jika Anda tahu seseorang yang dapat membuat ini untuk Anda selalu lebih baik. Jika Anda mempublikasikan permainan anda melalui Yoyo Permainan kita dapat membuat efek suara dan musik untuk Anda sehingga Anda hanya perlu menaruh beberapa tempat di dalam permainan Anda.
Font
Permainan biasanya berisi beberapa teks, meskipun Anda harus mencoba untuk menjaga seminimal mungkin. Pastikan Anda menggunakan font yang konsisten dengan tampilan dan nuansa permainan. Juga membuatnya cukup besar sehingga mudah untuk dibaca. Sebuah ukuran font minimal 16 pts direkomendasikan untuk tampilan Retina 4 iPhone (tergantung pada jenis font).Terbaik tes dengan membuat screenshot pada PC Anda dan kemudian meng-upload ke iPhone untuk check it out. Versi terbaru dari GameMaker (8.1) dapat membuat font jauh lebih bagus dengan menggunakan anti-aliasing. Anda pasti harus menggunakan itu.
Pastikan Anda memiliki hak untuk menggunakan font dalam permainan komersial. Banyak font tersedia dengan gratis di web atau datang dengan perangkat lunak komputer Anda, tetapi itu tidak berarti Anda diijinkan untuk menggunakannya dalam permainan komersial. Jika ragu, jangan menggunakannya, tapi mendapatkan satu sama lain dan bersedia untuk membayar sedikit sedikit uang untuk itu. Ada banyak situs di mana Anda dapat menemukan font yang menarik, seperti http://www.dafont.com, http://www.fonts4free.net, atau http://www.fonts101.com. Mereka biasanya mencantumkan kondisi lisensi dan untuk menghubungi pencipta.
Polishing
Menu layar (Screen Menu)
Sebuah permainan adalah sebagai baik sebagai bagian terburuknya. Jadi Anda lebih baik memastikan semua aspek dari permainan Anda yang dipoles. Layar judul Anda akan terlihat indah karena merupakan layar pertama pemain akan melihat dan Anda ingin membuat kesan pertama yang baik. Struktur menu harus logis dan mudah dinavigasi. Kurang adalah lebih baik di sini. Semua layar harus memiliki gaya yang konsisten dan tata letak dan terlihat cantik. Jangan jatuh dalam perangkap berpikir bahwa layar pilihan tidak masalah begitu banyak. Jika tidak terlihat orang yang tepat akan merasa kurang positif tentang permainan dan menganggap hal itu belum selesai
Jangan menambahkan pilihan yang berbeda dalam permainan. Karena ukuran kecil dari layar Anda hanya bisa masuk beberapa tombol atau switch pada layar. Jadi hanya menggunakan yang yang benar-benar diperlukan. Hindari multi level layar pilihan. Pemain biasanya tidak akan melihat pilihan sama sekali. Jadi itu adalah tanggung jawab Anda bahwa pengalaman adalah optimal dengan pengaturan default.
Jangan lupa untuk menambahkan layar Kredit. Meninggalkan ruangan beberapa di sini untuk juga menambahkan nama-nama orang-orang di Permainan Yoyo yang membantu Anda dengan finishing, pengujian, dan menerbitkan permainan Anda.
Pengujian dan tuning (Testing and Tunning)
Bagian yang sangat penting dari polishing adalah pengujian bermain dan tuning. Ini sangat tidak mudah pada iPhone karena Anda tidak bisa mengubah permainan pada perangkat. Jadi, setiap kali Anda ingin mengubah sesuatu yang harus membuat yang baru membangun dan mengirimkannya ke perangkat sebelum Anda dapat menggunakannya. Karena itu, Anda sangat dianjurkan untuk menambahkan test mode untuk permainan Anda sehingga Anda dapat mengubah pengaturan penting selama bermain game. Ini adalah sedikit kerja ekstra untuk membuat ini, tetapi Anda akan memenangkan kembali ini setelah Anda menyetel permainan.
Mencari penguji yang baik tidak mudah. Ketika Anda mempublikasikan permainan anda melalui Yoyo Permainan kita dapat melakukan banyak pengujian untuk Anda dan memberikan umpan balik pada semua aspek permainan Anda. Jangan berpikir Anda mengetahui hal-hal lebih baik dari penguji. Ketika penguji melaporkan masalah itu adalah masalah bagi mereka. Jadi jangan mengabaikannya. Jika mereka berpikir tingkat terlalu rumit, terlalu rumit. Jika mereka berpikir tombol berada di tempat yang salah, mereka berada di tempat yang salah. Jika mereka menemukan modus tutorial jelas, tidak jelas. Jadi waktu cadangan yang cukup untuk dapat memperbaiki dan mengubah aspek. Hal ini sulit karena pada saat ini Anda mungkin bosan dengan permainan Anda. Tapi itu akan membuat perbedaan besar. Banyak permainan bisa saja jauh lebih baik jika mereka telah menghabiskan waktu sedikit lebih pada pengujian dan tuning.
Implementasi di GameMaker (Implementation in GameMaker)

Setelah Anda memiliki gagasan tentang rancangan permainan yang Anda butuhkan untuk menerapkannya. Ada beberapa (komersial) utilitas yang tersedia untuk membuat game untuk IOS, seperti GameSalad dan Kesatuan. Di sini kita asumsikan Anda akan menggunakan GameMaker. GameMaker adalah alat untuk mengembangkan game untuk PC yang sangat mudah digunakan, namun sangat kuat. Ini jauh lebih murah daripada alat lain tetapi cara yang lebih ampuh (Saat ini US $ 39,99 Anda dapat membelinya melalui http://store.yoyogames.com/browse?platform=9..) Anda tidak dapat langsung membuat game untuk IOS dan Android dengan GameMaker tetapi Anda dapat mempublikasikan game Anda pada perangkat tersebut melalui Yoyo Games.(Lihat di bawah di bawah penerbitan.) Yoyo Games telah mengumumkan bahwa mereka berencana untuk mempublikasikan sebuah versi komersial dari GameMaker yang dapat mengekspor game ke IOS, Android, HTML5, dan perangkat lain, tapi ini tidak akan muncul sebelum awal 2012.
GameMaker 
GameMaker merupakan perkembangan lingkungan game terintegrasi yang berjalan pada PC (versi agak lebih tua juga tersedia pada Mac). Hal ini memungkinkan Anda untuk menambahkan dan membuat sprite animasi dan gambar latar belakang, menambahkan efek suara dan font, menentukan perilaku objek, dan ruang desain di mana tindakan terjadi. Hal ini sangat mudah digunakan karena semuanya dapat dilakukan dengan menggunakan antarmuka drag-and-drop di mana Anda menetapkan tindakan untuk acara untuk objek. Tapi GameMaker juga memiliki bahasa-besaran pemrograman digabungkan dengan lebih dari seribu fungsi yang memungkinkan Anda mengontrol setiap aspek dari permainan Anda. GameMaker terutama dimaksudkan untuk game 2D, tetapi juga meliputi fungsi untuk grafis 3D.
GameMaker digunakan di seluruh dunia dengan ratusan ribu amatir, di sekolah, dan oleh pengembang permainan profesional. Game yang dibuat dengan GameMaker telah memenangkan hadiah penting, menunjukkan kekuatannya.Anda dapat mendownload versi Lite gratis GameMaker dari http://store.yoyogames.com/browse?platform=9 halaman web untuk mendapatkan ide dari kemungkinan-kemungkinannya. Anda akan menciptakan permainan menarik dalam waktu singkat.
Khusus kendala (Special Constraints)
Tidak setiap game yang dibuat di GameMaker secara otomatis akan berjalan di iPhone atau Android. Anda harus mengambil beberapa kendala mempertimbangkan (misalnya berkaitan dengan ukuran layar dan kontrol) dan beberapa fitur di GameMaker tidak tersedia pada iPhone (misalnya multi-player dan fungsi jendela terkait). Semua ini dijelaskan di bawah.
Dasar-dasar (Basics)
Pertama-tama, menggunakan versi terbaru dari GameMaker, yaitu, menggunakan versi 8.1. Itu membuat yang paling mudah bagi kita untuk port game ke IOS (sistem operasi iPhone, iPad, dan iPod Touch) dan Android. Anda harus mengembangkan permainan Anda pada PC. Karena PC agak berbeda dari iPhone ini mungkin membuatnya agak sulit untuk menentukan apakah permainan Anda akan bekerja dengan baik pada mereka perangkat. Kami belum menawarkan software untuk membuat membangun untuk perangkat sendiri.Hanya ketika permainan Anda dekat dengan yang selesai dan kami yakin kita memang ingin mempublikasikannya, kita dapat membuat membangun bagi Anda untuk pengujian. Lihat di bawah di bawah pengujian. (Ketika Anda mengembangkan permainan dalam kerjasama erat dengan kami, kami dapat membuat membangun sebelumnya, lihat di bawah ini.)
Gunakan pemrograman yang baik dan gaya dokumentasi ketika Anda membuat permainan Anda. Sebaiknya menggunakan script dan kode dan menambahkan banyak komentar. Berikan sumber daya Anda dan variabel nama-nama bermakna dan lebih baik menjaga dokumen teknis yang menjelaskan bagaimana permainan Anda benar-benar bekerja. Sadarilah bahwa biasanya orang-orang di Yoyo Permainan harus melakukan beberapa perubahan terakhir dalam kode Anda untuk membuatnya bekerja dengan benar pada perangkat. Oleh karena itu, harus mudah bagi mereka untuk memahami kode Anda. Pertahankan ukuran permainan selesai Anda ke bawah 10-15 MB. Jika tidak, akan butuh waktu lama untuk load.
Ada beberapa fitur yang tersedia di posisi runner IOS yang tidak tersedia di versi PC GameMaker. Sebagai contoh, ada dukungan untuk memiringkan dan Game Center (papan pemimpin online dan prestasi). Untuk menggunakan Anda perlu YoYoGames_Extensions ekstensi paket sebuah. Ini akan secara teratur diperbarui dengan fitur baru. Panggilan di dalamnya tidak melakukan apapun pada PC meskipun dan hanya placeholder untuk fungsi pada IOS dan Android (kecuali YoYo_Get_Platform). Lihat lampiran untuk gambaran dari fungsi yang tersedia. Setelah kami telah sepakat untuk bekerja sama dengan Anda pada penerbitan permainan Anda, kami akan menyediakan Anda dengan versi terbaru dari paket ekstensi.
Grafis (Graphics)
Resolusi layar (Display Resolution)
Layar iPhone 4 baru memiliki resolusi 960×640 piksel (atau 640×960 dalam modus potret). IPhone lebih tua 3 memiliki resolusi 480×320. Anda sangat disarankan untuk merancang permainan Anda untuk resolusi iPhone 4, yaitu 960×640 piksel. Ketika permainan ini kemudian berjalan di iPhone yang lebih tua 3 maka secara otomatis diperkecil untuk 480×320, jadi tidak ada yang perlu Anda lakukan untuk ini. Anda akan kehilangan beberapa detail dalam gambar tetapi karena layar agak kecil, ini bukan masalah. (Anda toh tidak perlu menempatkan terlalu banyak detail dalam gambar karena piksel yang sangat kecil pada iPhone 4.)
IPad memiliki resolusi 1024×768, yang sedikit (tetapi tidak terlalu banyak) lebih besar dari iPhone 4. Untuk membuat permainan Anda bekerja dengan baik untuk kedua iPhone dan iPad Anda memiliki beberapa pilihan. Ketika permainan Anda memiliki seperangkat kecil kamar kami menyarankan Anda membuat dua versi dari semua kamar, satu set ukuran 960×640 dan salah satu ukuran 1024×768.Sekarang membuat ruang pertama. Di tempat ini ruangan tunggal instance dari objek controller. Dalam hal Buat yang kita menentukan ruang untuk pergi ke. Tempatkan kode berikut di sini:
{ if (YoYo_GetPlatform () == os_ios && YoYo_GetDevice () == 2)
room_goto (room_ipad_title)
lain
room_goto (room_iphone_title);  } 
Atau, Anda dapat menggunakan pendekatan berikut. Membuat semua kamar Anda ukuran 1024×768 (atau lebih besar ketika bergulir diperlukan). Tapi pastikan hal-hal penting yang terjadi di pusat di daerah ukuran 960×640.Sekarang lagi membuat ruang pertama. Di ruangan ini menempatkan satu contoh dari objek controller. Dalam hal Buat yang kita akan menginisialisasi beberapa barang. Tempatkan kode berikut di sini:
{  / / Set ukuran layar
globalvar DISPLAY_WIDTH, DISPLAY_HEIGHT;
if (YoYo_GetPlatform () == os_ios && YoYo_GetDevice () == 2)
{DISPLAY_WIDTH = 1024; DISPLAY_HEIGHT = 768;}
lain
{DISPLAY_WIDTH = 960; DISPLAY_HEIGHT = 640;}
/ / Mengatur pandangan di kamar
room_set_view_enabled (room_title, true);
room_set_view (room_title, 0, benar, (1024 – DISPLAY_WIDTH) div 2,
(768 – DISPLAY_HEIGHT) div 2, DISPLAY_WIDTH, DISPLAY_HEIGHT,
0,0, DISPLAY_WIDTH, DISPLAY_HEIGHT, 0,0, -1, -1, -1);
/ / Tambahkan pandangan untuk kamar lain di sini
/ / Sekarang pergi ke ruang judul menu
room_goto (room_title);
}
Jadi pertama-tama kita mengetahui ukuran layar menggunakan beberapa fungsi dalam paket ekstensi, dan set berikutnya di setiap kamar pandangan benar sesuai dengan ukuran ini. Akhirnya kami pergi ke ruang judul / menu dalam permainan dan tidak pernah kembali ke ruangan ini mulai. (Kami kemudian akan menempatkan kode inisialisasi lagi di sini.) Tentu saja Anda mungkin harus menyesuaikan argumen untuk panggilan untuk mengatur tampilan tergantung pada ukuran sebenarnya dari kamar Anda, apakah Anda memerlukan bergulir, dll Anda juga perlu membuat beberapa perubahan ketika permainan Anda harus berjalan dalam modus potret.
Jika dalam permainan Anda Anda ingin menempatkan hal-hal di lokasi tertentu pada tampilan Anda dapat selalu menggunakan variabel seperti view_xview [0] dan view_wview [0] untuk menentukan lokasi yang benar.
Setelah Anda melakukan ini pada dasarnya anda tidak perlu khawatir lagi tentang apakah permainan Anda berjalan pada iPhone atau iPad. Kami kemudian akan menghasilkan sebuah “aplikasi generik” untuk pertandingan yang berjalan pada kedua perangkat.
Perangkat Android sayangnya memiliki segala macam resolusi yang berbeda.Saran saat ini kami di sini adalah untuk tidak mempertimbangkan ini. Cukup gunakan kode di atas dan sebagai hasilnya, pada Android permainan akan menggunakan resolusi 960×640 dan runner secara otomatis akan skala ini untuk resolusi layar yang sebenarnya. Hal ini dapat memberikan beberapa distorsi kecil ketika rasio aspek berbeda tetapi yang biasanya diterima.
Tip. Untuk mendapatkan ide yang lebih baik apa permainan Anda akan terlihat seperti pada iPhone, membuat pada PC pandangan di kamar Anda dengan ukuran yang benar dan kemudian menggunakan viewport dengan ukuran 480×320 atau 320×240. Ini akan memberikan gambar skala bawah yang lebih ukuran perangkat mobile Anda. Atau, Anda dapat membuat beberapa screenshot (dengan F9) dan mengirim ini ke perangkat mobile Anda untuk melihat apa yang mereka terlihat seperti. Ini akan memberi Anda wawasan lebih dalam misalnya ukuran sprite, font, jumlah detail, dll
Sprite, latar belakang, dan ubin (Sprites, backgrounds, and tiles)
Anda dapat menggunakan sprite, gambar latar belakang, dan ubin cara Anda digunakan untuk di GameMaker (termasuk penggunaan pencampuran warna dan nilai alpha). Anda tidak dapat mengubah sumber daya latar belakang selama bermain game. Anda meskipun dapat memuat sumber sprite selama bermain game. Anda dapat misalnya menggunakan ini untuk menunjukkan serangkaian gambar tanpa perlu menempatkan mereka semua dalam permainan (yang akan menggunakan memori video terlalu banyak). Hati-hati meskipun bahwa semua sprite Anda memuat akan disimpan dalam memori video. Jadi Anda harus segera menghapus sprite Anda dimuat saat Anda tidak membutuhkannya lagi.Jadi untuk menunjukkan serangkaian gambar Anda akan biasanya dalam kode menambahkan sprite sumber daya dari sebuah file, menampilkan, menghapus, menambahkan yang baru, dll
Anda harus menyadari bahwa sprite jauh lebih dioptimalkan di posisi runner IOS dan Android dari penggunaan latar belakang. Oleh karena itu Anda dianjurkan untuk menggunakan latar belakang hanya sebagai latar belakang yang sebenarnya di kamar dan untuk semua sprite tujuan penggunaan lainnya.Meskipun Anda dapat menggunakan ubin.
Anda dapat menggunakan sistem partikel dan direkomendasikan untuk menggunakan ini daripada menggunakan kasus yang berbeda banyak bila memungkinkan. Sistem partikel jauh, jauh lebih cepat daripada menggunakan banyak contoh, bahkan jika contoh-contoh hanya memiliki acara create. Mereka juga lebih sederhana untuk mengoptimalkan jika Anda membutuhkan kinerja lebih banyak dari mereka di telepon.
Pastikan bahwa untuk semua, sprite gambar dan latar belakang Anda memiliki hak untuk menggunakannya dalam permainan komersial. Ia bekerja terbaik adalah tim Anda menciptakan semua itu sendiri. Jika tidak, lebih baik pastikan anda telah dicetak, ditandatangani pernyataan bahwa Anda memiliki hak untuk menggunakannya. Hal ini biasanya lebih baik untuk membayar bagi mereka daripada untuk mendapatkan mereka secara gratis. Dengan cara yang lebih jelas bahwa Anda memang memiliki hak. Kami menuntut kualitas grafis yang sangat baik. Permainan Anda harus berdiri di antara kompetisi. Jika tidak, akan sulit untuk menjualnya.
Font (Fonts)
Anda dapat menggunakan mekanisme font yang disediakan di GameMaker.Terbaik menggunakan kemungkinan baru dalam GameMaker 8,1 anti-alias font Anda. Anda akan memerlukan ukuran font yang agak besar. Pastikan Anda memiliki hak untuk menggunakan font di game komersial. Hal ini tidak otomatis terjadi dengan font yang datang dengan mesin atau dengan misalnya Kantor.
Menggambar bentuk dan grafis 3D (Drawing Shapes and 3D Graphic)
Gambar bentuk dan grafis 3D didukung tetapi perangkat ini agak terbatas dalam kemampuan 3D mereka. Juga, game 3D pada umumnya tidak bekerja terlalu baik pada perangkat mobile kecil. Jadi Anda dianjurkan untuk membuat game 2D atau menggunakan tampilan isometrik.
Permukaan dan transisi ruang (Surfaces and room transitions)
Kita sekarang mendukung permukaan di posisi runner IOS. Tapi menyadari bahwa Anda hanya memiliki jumlah terbatas memori video. Jadi, Anda harus menggunakannya dengan hati-hati, dan Anda dianjurkan untuk tidak menggunakannya kecuali benar-benar diperlukan.
Kami tidak mendukung transisi kamar. Jadi jika Anda ingin transisi kamar, Anda harus melakukan ini sendiri. (Misalnya Anda dapat menempatkan sebuah persegi panjang hitam di layar dengan nilai alpha berubah untuk fade-out atau fade-in Dan Anda dapat menggunakan tampilan bergerak untuk membiarkan ruangan bergeser keluar atau masuk.)
Tekstur lembar (Texture Sheets)
Pada IOS dan Android sprite, gambar latar belakang, dan font yang Anda gunakan harus dikemas menjadi lembaran tekstur. Ini adalah 1024×1024 gambar. Sistem kami melakukan ini secara otomatis untuk Anda. Ini adalah pintar dalam arti bahwa itu tanaman gambar dengan menghapus semua piksel transparan di sekitarnya. Ini berarti bahwa gambar tidak harus dengan lebih tinggi atau lebih luas dari 1024 piksel! Jika Anda benar-benar membutuhkan sesuatu yang lebih besar, dibagi dalam gambar yang berbeda.
Apa Anda juga harus menyadari bahwa hanya 5 lembar tekstur yang tersedia.Semua sprite Anda, font, dan latar belakang harus sesuai ke dalam ini. Jadi jangan menggunakan gambar sprite besar atau latar belakang ini kecuali yang dibutuhkan. Jangan menggunakan font yang berbeda dan membatasi berbagai karakter dengan yang Anda butuhkan. Kadang-kadang Anda dapat memecah gambar besar menjadi lebih kecil yang menggunakan ruang kurang. (Misalnya bila Anda memiliki perbatasan yang bagus di sekitar area bermain tidak menggunakan satu gambar besar yang transparan di tengah, tapi membaginya menjadi empat gambar.) Atau Anda dapat menggunakan kembali bagian gambar di tempat yang berbeda. Bila Anda memiliki animasi besar, Anda mungkin dapat menggunakan satu gambar untuk bagian diam dan hanya sejumlah besar sub-gambar untuk bagian yang berubah. (Misalnya memisahkan kaki dari sisa tubuh untuk animasi berjalan.)
Saat ini tidak mungkin untuk memuat latar belakang selama bermain game. Jadi semua latar belakang harus disertakan dalam permainan itu sendiri, dan harus masuk dalam lembaran tekstur. Sebagaimana ditunjukkan di atas Anda dapat memuat sprite. Tapi mereka tetap harus masuk dalam memori video.
Kecepatan pertimbangan (Speed considerations)
Ketika permainan Anda berjalan lambat itu biasanya karena baik untuk penggunaan script atau karena Anda menggambar banyak gambar dalam setiap langkah. Mengenai grafis, ambil berikut ke dalam rekening:
  • Gunakan partikel bila memungkinkan.
  • Jika mungkin membiarkan GameMaker menarik kasus dengan menetapkan sprite yang benar kepada mereka.
  • Jika Anda menggambar contoh diri dengan mendefinisikan acara draw ini biasanya lebih lambat (tapi lebih fleksibel, jadi jika Anda memerlukannya untuk permainan Anda, Anda harus tentu saja menggunakannya). Cobalah untuk menghindari menggambar ulang daerah yang sama beberapa kali.
  • Sebagai contoh, Anda bisa memasukkan gambar tombol sudah di gambar latar belakang dan hanya menentukan daerah kunci virtual (lihat di bawah). Dan jika Anda memiliki beberapa lapisan latar belakang atau perbatasan, hanya menggambar bagian-bagian yang sebenarnya terlihat. Membagi gambar besar dengan banyak bidang transparan ke dalam sub-gambar yang sama yang lebih kecil.
  • Misalnya jika Anda memiliki perbatasan sekitar playfield Anda, jangan gunakan satu gambar besar yang transparan di tengah tapi menggunakan empat gambar terpisah sebagai gantinya. (Tentu saja, tidak melebih-lebihkan. Jika Anda memisahkan gambar dalam 20 sub-gambar itu mungkin akan menjadi lebih lambat lagi. Hindari banyak teks (gambar teks berarti gambar gambar yang terpisah, satu untuk setiap huruf).
Kecepatan permainan (Speed considerations)
Anda dapat mengatur kecepatan permainan Anda dengan mengubah kecepatan ruang untuk setiap kamar. Default pada GameMaker adalah 30 fps (frame per detik) tapi 60 fps memberikan gameplay lebih halus dan perangkat yang paling dapat menangani ini. Pada iPhone anda harus menggunakan 30 atau 60 fps.Jangan menggunakan nilai-nilai lain. Awalnya meletakkan beberapa kode dalam permainan Anda untuk menampilkan frame rate. Hal ini sangat penting untuk pengujian. Misalnya menggunakan sesuatu seperti:
draw_text (50,8, ‘FPS:’ string (fps)); 
Jika game Anda tidak perlu item yang bergerak halus Anda terbaik gunakan frame rate 30 fps. Dengan cara itu kemungkinan besar akan berjalan dengan baik pada semua perangkat. Tapi jika 30 fps tidak cukup baik, Anda sangat dianjurkan untuk menulis permainan Anda sedemikian rupa sehingga bekerja pada kedua 30 dan 60 fps. Pada layar awal Anda, Anda kemudian dapat mengatur kecepatan dengan beberapa kode seperti ini:
globalvar GAME_SPEED;
GAME_SPEED = 60;
if (YoYo_GetPlatform () == os_android)
GAME_SPEED = 30;
if (YoYo_GetPlatform () == os_ios && YoYo_GetDevice () == 0)
GAME_SPEED = 30;
Ini akan mengatur kecepatan sampai 30 pada iPhone dan Android 3 dan 60 pada perangkat lain. Sekarang di awal setiap kamar Anda harus mengatur kecepatan ruang yang benar menggunakan beberapa kode seperti:
room_speed = GAME_SPEED;
Tapi bagian yang sulit adalah di mana-mana dalam kode Anda Anda harus mengambil kecepatan ini ke rekening. Jadi misalnya Anda harus membuat kecepatan yang contoh bergerak tergantung pada GAME_SPEED variabel dan serupa untuk kecepatan animasi, gerak partikel, bergulir latar belakang, dll Ini adalah sedikit kerja tambahan tetapi akan membayar nanti. (Best memikirkan kecepatan dalam hal piksel per detik bukan pixel per langkah waktu.)
Efek-efek suara dan Musik (Sound Effect and Music)
Permainan Anda sebaiknya harus memiliki beberapa latar belakang musik (looping) dan efek suara. Untuk musik latar belakang pelari IOS mendukung pemutaran sebuah MP3 tunggal. Cukup tambahkan ini sebagai sumber suara untuk permainan Anda (pelari akan membawanya keluar dari permainan dan aliran itu tetapi Anda tidak perlu khawatir dengan itu). Anda malah dapat menyediakan file MIDI tetapi, seperti kita akan mengkonversi ke MP3, anda lebih baik menggunakan MP3 sendiri (dengan cara itu Anda juga bisa yakin kedengarannya cara yang dimaksudkan). Menggunakan file minimal beberapa menit karena jika tidak looping akan menjadi menjengkelkan.
Untuk semua suara lain dan efek menggunakan file WAV. Anda tidak harus menggunakan suara 3D atau mengatur efek khusus untuk sumber daya suara.Juga, pengaturan volume di jendela sumber daya untuk suara tidak akan bekerja (saat ini). Namun Anda dapat menggunakan fungsi sound_volume () untuk mengatur volume suara. (Ironisnya, fungsi sound_volume () saat ini sebenarnya tidak bekerja benar pada PC, karena beberapa bug.) Hindari bermain efek suara terlalu banyak pada saat yang sama.
Pastikan Anda memiliki hak untuk semua suara. Terbaik memiliki suara dan musik yang dibuat khusus untuk permainan Anda seperti dalam cara itu Anda dijamin bahwa mereka suara yang benar bersama-sama. (Periksa mereka berdua dengan dan tanpa earphone itu akan terdengar agak berbeda..) Jika Anda tidak dapat membuat suara diri sendiri, Permainan Yoyo dapat melakukan ini untuk Anda. Dalam hal ini, menambahkan suara placeholder beberapa dan musik dalam permainan. Buat daftar semua efek suara yang dibutuhkan dan di mana mereka terjadi pertama dalam permainan. Kita kemudian dapat menggunakan kontak kami untuk menciptakan suara (tetapi kami hanya akan melakukan ini ketika game ini pada dasarnya selesai dan kami berkomitmen untuk penerbitan itu). Karena kita akan menghabiskan sumber daya yang terbatas ini, biasanya lebih baik untuk memiliki suara Anda komposer desainer / musik sendiri.
Control Interface (Interface Controls)
Perangkat iPhone dan Android tidak memiliki mouse, keyboard, atau perangkat input lainnya. Maka Anda harus hati-hati merancang antarmuka untuk permainan Anda. Secara global berbicara ada dua bentuk yang berbeda dari masukan: menggunakan jari Anda, dan menggunakan miring. Keduanya didukung. Untuk mengaktifkan multi-sentuh kami juga menerapkan mekanisme untuk tombol virtual (lihat di bawah).
Menggunakan jari-jari Anda (Using your Fingers)
Ketika Anda menyentuh layar perangkat dengan jari Anda, peristiwa mouse yang dihasilkan. Jadi, Anda biasanya akan hanya menggunakan peristiwa mouse dalam permainan Anda. Anda dapat menggunakan peristiwa mouse untuk objek atau peristiwa mouse global. Perhatikan bahwa posisi acara tikus adalah tempat pertama di mana jari menyentuh layar. Juga, peristiwa mouse saja akan dihasilkan ketika sebagian cukup besar dari jari menyentuh layar.
Sistem akan menghasilkan acara Ditekan kiri ketika Anda mengklik layar (dan juga Tombol Kiri dan acara Dirilis Kiri). Bila waktu antara dua penekanan sangat pendek, sistem akan menganggap bahwa ini adalah klik dua kali. Untuk memungkinkan untuk bereaksi pada klik ganda itu akan, pers kedua, menghasilkan peristiwa ditekan kanan. Sehingga Anda dapat menempatkan tindakan dalam hal Ditekan Hak untuk menangani klik ganda. Namun, bila Anda ingin bereaksi terhadap semua penekanan jari cepat Anda harus bereaksi untuk kedua Kiri ditekan dan acara Ditekan Right serta Anda sebaliknya akan kehilangan menekan jari tertentu! Pada perangkat itu adalah umum untuk bereaksi terhadap event mouse ditekan dan tidak ke acara mouse dilepas (seperti biasa pada PC).
Ingat bahwa jari Anda agak besar sehubungan dengan ukuran layar. Akibatnya pengguna tidak dapat menekan posisi yang sangat tepat. Ketepatan maksimal bagi pengguna adalah sesuatu seperti 80 piksel. Jadi Anda hanya dapat menunjukkan posisi yang berbeda 12×8 di layar. Dan ketika Anda harus mengklik pada benda bergerak atau membutuhkan reaksi cepat, presisi bahkan lebih buruk. Juga, mengklik dekat dengan batas layar adalah sulit. Akhirnya, menyadari bahwa Anda tidak dapat melihat apa yang terjadi di bawah jari Anda (dan sisanya dari tangan Anda). Anda perlu mengambil hal-hal ini mempertimbangkan ketika merancang antarmuka Anda.
Hal ini biasanya ide yang baik untuk membuat daerah yang dapat diklik seluas mungkin. Sebagai contoh jika Anda memiliki beberapa tombol pada layar menu, membuat daerah yang dapat diklik untuk tombol jauh lebih besar dari gambar tombol. Cara mudah untuk melakukannya adalah dengan membuat sprite untuk tombol yang lebih besar dengan piksel transparan sekitarnya (ini tidak akan dikenakan biaya tambahan memori video) dan kemudian di dalam topeng tabrakan, menunjukkan bahwa Anda ingin menggunakan gambar penuh sebagai bounding kotak dan tidak ada tabrakan tepat checking.
Ingat bahwa Anda tidak mendapatkan peristiwa ketika jari tidak menyentuh layar (bertentangan dengan PC). Juga lokasi mouse tidak diperbarui dalam kasus itu.Jadi misalnya tidak mungkin untuk mengubah visual ketika mouse di atas beberapa objek. Mouse indikator penunjuk juga tidak masuk akal karena mereka tidak akan bergerak jika Anda tidak menyentuh layar dan mereka tersembunyi dengan jari Anda ketika Anda lakukan menyentuh layar. Di PC Anda juga mendapatkan peristiwa mouse ketika Anda memindahkan mouse keluar dari jendela permainan. Pada IOS ini jelas tidak bekerja, jadi jangan menggunakannya dalam permainan Anda.
Anda hanya dapat memiliki satu mouse. Jadi peristiwa mouse tidak menangani multi-touch. Jika Anda memegang jari Anda di layar, mengklik di lokasi lain tidak menghasilkan peristiwa. Jadi misalnya Anda tidak dapat menggunakan peristiwa mouse untuk tombol dalam permainan platform (karena biasanya Anda harus mampu untuk melompat sambil berlari). Untuk ini, Anda perlu menggunakan tombol virtual.
Tidak ada dukungan built-in untuk gesekan. Gesekan adalah cara umum untuk mengontrol hal-hal di iPhone. Anda menekan jari Anda pada layar dan kemudian memindahkannya ke arah dan melepaskannya. Hal ini misalnya digunakan untuk bergulir melalui dokumen. Namun Anda dapat dengan mudah menerapkan gesekan sendiri menggunakan peristiwa mouse. Misalnya, Anda dapat menyimpan posisi mouse dalam hal Tikus global yang ditekan dan kemudian di Mouse dunia Bawah acara Anda dapat menghitung jarak dan arah geser. Pada acara Rilis mouse Anda kemudian dapat melanjutkan gerakan. Anda mungkin juga menghitung langkah selama geser untuk menghitung kecepatan geser.
Juga tidak ada dukungan built-in untuk cara standar untuk zooming (bergerak jari Anda terhadap satu sama lain atau dari satu sama lain). Hal ini meskipun tidak dapat disimulasikan karena multi-touch tidak didukung. Jadi, jika permainan Anda perlu zooming Anda harus menyediakan mekanisme yang berbeda.
Tip. Pengujian pada PC adalah mudah bila Anda memiliki layar sentuh karena yang mensimulasikan antarmuka dari iPhone yang lebih baik. Atau, mencoba untuk memiliki tablet untuk input. Menggunakan mouse di layar jauh lebih sulit daripada menggunakan jari Anda pada iPhone. Anda juga sementara mungkin menarik disk hitam besar di lokasi mouse (ini adalah daerah jari Anda mencakup). Ini akan membantu Anda menentukan apakah antarmuka bekerja ketika Anda mengoperasikannya dengan jari Anda.
Kunci  Virtual (Virtual Keys)
Jika penting untuk permainan Anda bahwa pemain dapat menyentuh lokasi yang berbeda (misalnya tombol) pada saat yang sama, Anda dapat menggunakan tombol virtual. Sebuah tombol virtual terdiri dari sebuah daerah persegi panjang pada layar bersama dengan kode tombol yang sesuai virtual. Ketika menekan pemain dengan jarinya di daerah itu, keyboard aktivitas untuk tombol yang sesuai yang dihasilkan. Anda dapat menentukan beberapa daerah untuk kunci yang sama atau berbeda. Daerah bahkan diperbolehkan untuk tumpang tindih. Pemain dapat menyentuh daerah ganda dan mereka semua akan menghasilkan peristiwa. Jadi, ini memungkinkan untuk misalnya menyentuh kedua tombol kiri dan tombol melompat pada saat yang sama.
Untuk menambahkan area tombol virtual, gunakan misalnya:
globalvar vk1, vk2;
vk1 = YoYo_AddVirtualKey (0,0,200,100, Ord (‘Z’));
vk2 = YoYo_AddVirtualKey (0, DISPLAY_HEIGHT-100, 200.100, vk_left);
Anda menentukan sudut kiri atas wilayah tersebut, itu lebar dan tinggi, dan kode kunci virtual. Jadi contoh ini akan membuat tombol virtual untuk huruf Z di kiri atas layar dan satu untuk tombol panah kiri di sudut kiri bawah. Perhatikan bahwa posisi tersebut sehubungan dengan layar, tidak ruangan.
Perhatikan bahwa area tombol virtual tidak terbatas pada ruang saat ini. Setelah ditetapkan, mereka akan tinggal di tempat di seluruh permainan. Ini tidak mungkin apa yang Anda inginkan. Sebagai contoh, Anda mungkin ingin daerah yang berbeda pada layar menu. Dalam hal ini Anda harus menghapus area kunci virtual lagi. Untuk itu Anda bisa menggunakan nilai yang dikembalikan oleh fungsi (yaitu mengapa kita menyimpannya di variabel global). Jadi pada akhir ruangan Anda dapat menggunakan kode berikut untuk menyingkirkan mereka:
YoYo_DeleteVirtualKey (vk1);
YoYo_DeleteVirtualKey (vk2);
Bidang utama virtual memudahkan untuk membuat antarmuka yang efektif. Satu masalah adalah bahwa meskipun mereka tidak akan bekerja pada PC. Tapi Anda dapat menggunakan tombol yang sesuai pada PC, bukan. Juga ingat bahwa area kunci virtual tidak memiliki representasi visual di layar. Jadi Anda harus menggambar tombol atau beberapa indikasi lain di lokasi itu (tapi Anda mungkin ingin membuat area tombol virtual jauh lebih besar dari indikasi visual; yang membuatnya lebih mudah untuk menyentuh dengan benar).
Geser antara bidang utama virtual tidak bekerja saat ini. Sebenarnya pengguna harus menekan mereka. Tapi ini mungkin diubah.
Menggunakan kemiringan (Using Tilt)
Ada dukungan untuk kemiringan dalam versi IOS dari GameMaker. Untuk ini ada tiga fungsi dalam paket extension: YoYo_GetTiltX (), YoYo_GetTiltY () dan YoYo_GetTiltZ (). Semuanya kembali nilai antara -1 dan 1.
Untuk menguji permainan Anda pada PC, Anda harus membuat fungsi wrapper Anda sendiri untuk mendapatkan kemiringan. Pada PC dapat melihat posisi mouse relatif terhadap pusat layar. Pastikan Anda menambahkan beberapa variabel dalam permainan Anda yang menentukan kekuatan kemiringan, yaitu, berapa banyak kemiringan diperlukan untuk gerakan tertentu dalam permainan.Juga membuat layar tes pengaturan di mana Anda dapat mengubah variabel ini.Dengan cara itu Anda dapat dengan mudah menentukan nilai yang benar setelah Anda memiliki membangun dari permainan Anda pada iPhone.
Layar pop-up (Pop-Up Screen)
Kami tidak mendukung setiap dialog, seperti kotak pesan, permintaan untuk nilai-nilai, menu, dll Juga kami tidak mendukung dialog standar pada iPhone, seperti keyboard. Jadi jika Anda perlu hal-hal dalam permainan Anda Anda harus membuatnya sendiri.
Salah satunya adalah dengan menggambar persegi panjang hitam transparan di ruangan dan kemudian misalnya menambahkan beberapa tombol di atas itu.Jelas, dalam hal ini Anda harus memiliki beberapa variabel berhenti dalam permainan Anda sehingga sisa permainan Anda tahu bahwa itu harus melakukan apa-apa selama overlay ditampilkan. Input teks sebaiknya dihindari dalam permainan sama sekali. Cobalah untuk memikirkan teknik antarmuka yang berbeda.
Perhatikan bahwa fungsi screen_redraw () tidak didukung. Beberapa orang menggunakan ini untuk overlay tetapi tidak akan bekerja pada iPhone. Jadi misalnya mekanisme standar untuk misalnya pause game dengan, di dalam kode, menggambar ulang layar dan kemudian menunggu untuk tekan mouse, tidak akan bekerja.
Menggunakan File (Using Files)
Anda permainan mungkin ingin membaca beberapa data dari file teks (misalnya tingkat) dan menyimpan pengaturan tertentu, seperti pilihan, skor, prestasi, dan kemajuan dalam permainan. Untuk membaca data tetap dari file Anda dapat menggunakan file teks. (Lebih baik tidak menggunakan file biner.) Namun, perlu diketahui berikut ini.
Masukan file (s) dalam suatu folder, misalnya disebut tingkat. Untuk membuka file, Anda harus memberikan path lengkap, bukan path relatif. Jadi untuk membuka file levels1.txt, menggunakan sesuatu seperti:
var fname, f;
fname = working_directory + “\ tingkat \ levels1.txt”;
if (file_exists (fname)) exit;
f = file_text_open_read (fname); 
Masukan hanya nilai tunggal (nyata atau teks) pada setiap baris. GameMaker dapat memiliki beberapa masalah ketika membaca beberapa nilai dari satu baris. Jadi, Anda kode biasanya akan terlihat seperti:

level_description = file_text_read_string (f); file_text_readln (f);
level_kind = file_text_read_real (f); file_text_readln (f);
Jangan gunakan real dengan bagian desimal karena ada dapat beberapa masalah apakah pemisah desimal harus tanda titik koma atau titik. Sebaliknya hanya menggunakan integer dan membagi misalnya dengan 1000 dalam kode Anda jika Anda perlu fraksi.
Anda tidak dapat menggunakan build-in fungsi atau tindakan untuk membuka dan menyimpan permainan. Jadi Anda harus membuat mekanisme sendiri untuk ini, menyimpan hanya nilai-nilai yang paling penting. Untuk menyimpan data tidak menggunakan file teks tapi menggunakan file inisial. File Suami sangat mudah digunakan dan menyediakan cara yang bagus untuk menyimpan pengaturan, nilai, prestasi, kemajuan dalam permainan, dll Berikut adalah contoh yang khas dari penggunaan file ini untuk menyimpan pilihan:
{ ini_open (‘Settings.ini’);
ini_write_real (‘Option’, ‘Music’, option_music);
ini_write_real (‘Option’, ‘Sounds’, option_sounds);
ini_close (); } 

Untuk memuat pilihan Anda kemudian akan menggunakan kode berikut:
{ ini_open (‘Settings.ini’);
option_music = ini_read_real (‘Option’, ‘Musik’, true);
option_sounds = ini_read_real (‘Option’, ‘Suara’, true);
ini_close (); }
Mohon disadari bahwa orang tidak pernah berhenti game pada iPhone. Bila Anda berhenti permainan itu berhenti dan jika Anda memulainya lagi itu biasanya berlanjut. Namun, perangkat dapat mengakhiri permainan berhenti ketika misalnya kehabisan memori. Oleh karena itu, tidak ada momen ketika alam untuk menyimpan pengaturan dan kemajuan permainan. Jadi permainan Anda harus menyimpan data ini setiap kali perubahan sesuatu. Jadi misalnya menyimpan pilihan Anda ketika pemain mengubah mereka, menyimpan nilai dan prestasi setiap kali mereka berubah. Simpan kemajuan setelah setiap tingkat, dll (Tentu saja penghematan membutuhkan waktu, jadi jangan lakukan ini saat permainan sedang dimainkan tetapi misalnya di akhir tingkat atau pada titik menyelamatkan alam. Ini akan berarti bahwa pemain akan kehilangan sedikit kemajuan ketika ia berhenti tetapi ini biasanya dapat diterima.)
Tip. Jika Anda menulis pengaturan permainan, seperti pilihan, level selesai, dll dalam file ini pastikan file ini BUKAN bagian dari distribusi. Artinya, tidak membuat versi awal dari file ini. Alasannya adalah bahwa, ketika Anda kemudian memberikan update ke permainan Anda, file ini akan ditimpa dan pemain akan kehilangan semua kemajuan. Untungnya, fungsi untuk membaca nilai dari file inisial memungkinkan Anda untuk menunjukkan nilai default ketika file atau entri tidak ada, sehingga Anda dapat menempatkan nilai-nilai default ada.
Script (Scripts)
Anda sangat dianjurkan untuk menempatkan sebagian besar dari logika permainan Anda dalam script. Namun, script, bila digunakan secara salah, juga bisa membuat permainan Anda melambat cukup. Mesin scripting cepat tetapi jika Anda menggunakan script yang besar pada Langkah atau Draw terjadi banyak kasus ini bisa menjadi lambat. Berikut adalah beberapa tips tentang cara terbaik untuk menggunakan skrip dalam permainan Anda.
Pertama-tama, mengadopsi gaya pemrograman yang baik. Berikan nama script Anda jelas. Gunakan garis Indentasi dan kosong untuk membuat kode Anda mudah dibaca. Tambahkan banyak komentar. Secara khusus selalu menunjukkan apa argumen script mengambil (jika ada) dan apa yang ia mengembalikan.
Variabel penggunaan (Using Variable) 
Gunakan variabel dengan nama yang berarti. Hati-hati berpikir tentang apakah variabel harus global (mendefinisikan mereka dengan globalvar), lokal ke instance (tidak menyatakan mereka) atau lokal untuk script (menyatakan dengan var). Menggunakan variabel lokal untuk script bila memungkinkan.
Membuat dan memperbesar array mahal (karena alokasi memori yang terlibat).Oleh karena itu, untuk array, cobalah untuk menggunakan variabel global dan menggunakan kembali mereka (mungkin tidak praktek pemrograman yang baik tapi jauh lebih cepat). Juga, pada awalnya mengisi mereka (dari atas ke bawah!) Sehingga mereka akan memiliki jumlah yang benar dari memori yang dialokasikan. Jadi misalnya jika Anda membutuhkan sebuah array yang bisa menjadi ukuran 5000, di ruang awal menggunakan kode berikut:
globalvar myArray;
var i;
for (i = 4999; i> = 0; i-= 1)
myArray [i] = 0;
Jika Anda tidak dapat menggunakan variabel global, setidaknya menginisialisasi mereka dengan cara ini jika terjadi Buat dari instance.
Script Tips 
Berikut adalah beberapa tips yang berhubungan dengan penggunaan script:
  • Jangan menggunakan tindakan untuk mengeksekusi script. Tindakan ini agak lambat dan ada beberapa masalah dengan passing parameter. Sebaliknya action untuk mengeksekusi bagian program, dan dalam kode cukup memanggil script dengan argumen yang benar.
  • Gunakan konstanta, bukan variabel mana Anda bias. Konstanta diletakkan dalam kode pada waktu kompilasi jadi ini adalah jauh lebih cepat.
  • Menulis kode inline. Jangan menaruh potongan-potongan kecil kode dalam script terpisah tetapi menempatkan mereka dalam kode utama. Memanggil script agak mahal sehingga menghindari hal ini untuk potongan kecil kode. (Saya tahu ini bukan praktek pemrograman yang baik sehingga Anda mungkin awalnya ingin menggunakan script yang terpisah tapi bersiaplah untuk perubahan ini pada akhirnya untuk mempercepat kode.)
  • Bila mungkin, gunakan mekanisme built-in untuk menangani update posisi dan tabrakan. Daripada memperbarui posisi dalam kode dan memeriksa tabrakan dalam kode, Anda dapat mengatur kecepatan dan menggunakan peristiwa. Buat sprite yang dapat ditarik dengan mekanisme gambar normal seperti Anda menghindari penggunaan kode dalam acara Draw. (Tentu saja ini semua tergantung pada berapa banyak contoh Anda memiliki Untuk obyek penting Anda. Dapat saja penggunaan
    semua kode yang Anda butuhkan, tapi menghindari itu setiap segmen dinding atau bagian dari puing-puing beterbangan adalah melaksanakan banyak kode.)
  • Jangan mencoba untuk mengganti script dengan drag-and-drop. Hal ini sering tidak lebih cepat dan akan membuat Anda “kode” sulit untuk mengerti.
  • Cobalah untuk membatasi jumlah instance simultan dalam permainan Anda. Jangan melakukan pekerjaan untuk kasus yang saat ini tidak terlihat. Dengan hati-hati pemrograman permainan Anda Anda sering dapat memenangkan cukup banyak kecepatan.
  • Sadarilah bahwa pemain tidak keberatan menunggu sedikit saat pertandingan atau tingkat dimulai. Sehingga Anda dapat menggunakan saat itu untuk pra-menghitung banyak barang yang Anda butuhkan dalam permainan.
  • Jangan gunakan tabrakan tepat memeriksa kecuali Anda harus.
  • Pikirkan tentang algoritma yang Anda gunakan. Sering kali Anda dapat melakukan hal-hal lebih cepat dengan menata ulang pesanan, menyimpan data tertentu, dll Seringkali kemalasan yang membuat kode lambat. Dengan sedikit kerja ekstra Anda bisa mendapatkan kode Anda lebih cepat. (Tapi pastikan itu tetap dapat dibaca dan hanya mengoptimalkan bagian-bagian yang benar-benar dieksekusi banyak Ini adalah buang waktu untuk mengoptimalkan kode dalam peristiwa Buat obyek yang terjadi hanya sekali dalam permainan).
Pemimpin Dewan dan Prestasi (Leader Boards And Achievements)
Sebuah permainan yang baik memiliki papan pemimpin dan prestasi. Papan pemimpin menyimpan nilai yang tinggi atau waktu terbaik untuk pemain. Dengan perangkat mobile ini biasanya tidak diperlukan untuk membangun sebuah mekanisme sehingga beberapa pemain dapat memasukkan nama mereka di papan pemimpin. Perangkat ini dianggap pribadi. Jadi jenis daftar highscore yang biasanya Anda lihat dalam game GameMaker, tidak akan bekerja (fungsi ini juga tidak didukung pada IOS). Hal ini juga menghemat kesulitan untuk membiarkan orang memasukkan nama mereka.
Tapi ada mekanisme yang jauh lebih baik: Game Center. Game Center tersedia di semua iPhone dan iPads (dengan IOS 4.0 atau lebih tinggi) dan memelihara seluruh dunia papan pemimpin untuk game online. Hal ini juga menyimpan prestasi dan hal-hal menyenangkan lainnya. (Game Center tidak tersedia pada Android.)
Kami juga mengintegrasikan OpenFeint. Versi berikutnya dari dokumen ini akan memberikan informasi lebih lanjut tentang itu.
Pemimpin papan (Leader Board)
Permainan dapat memiliki papan pemimpin beberapa di Game Center. Mereka harus diatur untuk permainan Anda ketika mengirimkan ke Apple. Permainan Yoyo akan melakukan ini untuk Anda. Apa permainan Anda perlu lakukan adalah sebagai berikut. Pertama-tama, Anda harus mempertahankan permainan satu atau lebih nilai. Pastikan Anda menyimpannya sendiri (misalnya menggunakan file inisial). Anda tidak dapat mengandalkan koneksi dengan Game Center untuk ada semua waktu dan beberapa orang tidak akan memiliki account di sana.Pastikan ada juga adalah tempat untuk menampilkan skor terbaik (s) yang diperoleh sejauh ini. Misalnya di layar prestasi (lihat di bawah).
Selanjutnya, di ruang awal, permainan Anda harus membuat koneksi dengan Game Center, menggunakan kode berikut:
if (YoYo_AchievementsAvailable ())
YoYo_LoginAchievements ();
Kami memeriksa apakah prestasi (dan papan pemimpin) yang tersedia, dan jika demikian login ke Game Center untuk dapat upload. Jalankan kode ini hanya sekali. Sekarang setiap kali pemain mendapatkan skor yang baru (tidak harus nilai yang tinggi baru) menggunakan potongan kode berikut.
if (YoYo_AchievementsAvailable ())
YoYo_PostScore (‘LEADERBOARDID’, thescore);
Dewan pemimpin string id harus sama seperti yang dimasukkan ketika mengatur hal ini dengan Permainan YoYo. Ini akan dilakukan bekerja sama dengan Yoyo Games. Karena Game Center juga menyimpan skor terbaik dari hari atau minggu, Anda juga harus mengirim skor ketika lebih rendah dari skor paling baik dilakukan oleh pemain sejauh ini (apakah ini masuk akal untuk permainan Anda).
Skor juga bisa kali dan Anda dapat menggunakan skor mana lebih rendah lebih baik. Sadarilah bahwa ketika game dimainkan oleh ratusan ribu orang yang terbaik adalah ketika orang bisa mencapai nilai yang berbeda, untuk menghindari bahwa 100 orang berbagi tempat teratas. Jadi skor seharusnya misalnya tidak menjadi nomor antara 1 dan 1.000 tetapi angka antara 1 dan 1.000.000.
Prestasi (Achievements)
Ini juga baik jika permainan Anda memiliki sejumlah besar prestasi. Orang-orang seperti prestasi. Jadi cobalah untuk menciptakan mereka (itu juga bagus untuk menambahkan beberapa yang aneh). Permainan Anda harus menjaga apa prestasi telah dicapai (misalnya dalam file ini). Hal ini juga harus berisi layar di mana Anda dapat melihat semua prestasi dan mana yang telah tercapai sudah.
Prestasi harus memiliki ikon (Apple membutuhkan ikon piksel 512×512 untuk masing-masing, meskipun yang terlihat agak kecil, Anda harus menggunakan versi yang lebih kecil untuk ditampilkan di dalam permainan Anda). Mereka harus memiliki nama (misalnya “Guru Player”) dan dua deskripsi, satu untuk ketika Anda belum mencapai itu (misalnya “Kumpulkan 100 bintang”) dan satu untuk ketika Anda mencapai prestasi (misalnya “Anda mengumpulkan 100 bintang”) .Akhirnya anda perlu memberikan beberapa poin. Secara keseluruhan Anda dapat mendistribusikan 1000 poin atas prestasi Anda, tetapi Anda mungkin ingin meninggalkan beberapa ratus untuk ekstensi kemudian. Pencapaian ini juga akan memiliki sebuah string id yang YoYo Games akan memutuskan.
Untuk menggunakan prestasi di Game Center Anda lagi harus login terlebih dahulu untuk itu, seperti ditunjukkan di atas. Sekarang untuk menambahkan beberapa prestasi, gunakan kode berikut. Ini mengasumsikan id prestasi disimpan dalam array seperti apakah mereka tercapai. (Kamu sudah memiliki kode harus menangani hal ini.)
var i;
if (YoYo_AchievementsAvailable ())
for (i = 0; i <achievement_count; i + = 1)
if (achievement_reached [i])
YoYo_PostAchievement (achievement_id [i], 100);
Jadi itu sangat mudah dilakukan. Bagian yang paling sulit biasanya adalah menjaga prestasi aktual dan penciptaan layar di mana Anda menunjukkan kepada mereka dalam permainan.
Fitur yang tidak didukung (Unsupported Features)
Fitur GameMaker berikut ini tidak didukung oleh IOS dan Android dan tidak harus digunakan:
  • Memuat sumber daya yang paling (latar belakang, dll) selama pertandingan. Sumber daya yang paling harus menjadi bagian dari file permainan dan harus masuk dalam 5 lembar tekstur.
  • Ruang transisi.
  • Fungsi yang mengecat ruangan atau layar, misalnya  screen_redraw () dan screen_refresh (). Ini tidak didukung.
  • Fungsi atau tindakan untuk pesan pop-up dan pertanyaan, seperti show_message (), get_integer (), dll
  • Built-in tinggi skor mekanisme. Gunakan mekanisme sendiri dan Game Center sebagai gantinya.
  • Sistem bantuan built-in. Karena ini menggunakan jendela terpisah tidak didukung.
  • Tindakan atau fungsi untuk menunjukkan layar splash. Juga tidak menggunakan fungsi untuk menampilkan halaman Internet. Alih-alih menggunakan YoYo_OpenURL fungsi (). Jika Anda ingin membuat permainan Anda bekerja baik pada PC dan pada IOS Anda dapat misalnya menggunakan sesuatu seperti ini:
{ if (YoYo_GetPlatform () == os_win32 | | YoYo_GetPlatform () == os_win64)
execute_shell (‘http://twitter.com/YoYoGamemaker’,”)
lain
YoYo_OpenURL (‘http://twitter.com/YoYoGamemaker’);  } 
  • Multiplayer. Jika Anda menginginkan modus multiplayer dalam permainan Anda, saat ini Anda harus membuat kedua pemain menggunakan perangkat yang sama.
  • Setiap fungsi yang terkait dengan penanganan jendela.
  • Registri. Simpan pengaturan dalam file Suami gantinya.
  • paket Extension.  (Juga orang-orang yang hanya menggunakan kode GML.)
  • Eksternal DLL.  Karena ini khusus PC mereka tidak akan bekerja pada perangkat lain.
  • Pelaksanaan script eksternal atau program eksternal, dengan menggunakan fungsi seperti execute_file, execute_shell dan execute_program dll
Tidak didukung fitur IOS (Unsupport iOS Features)
Ada sejumlah fitur dalam sistem operasi IOS yang kita tidak mendukung saat ini. Beberapa mungkin tidak didukung di masa depan, tetapi jangan mengandalkan mereka dalam permainan Anda. Fitur berikut adalah di antara yang tidak didukung:
  • Kamera
  • GPS dan kompas
  • Dorong pemberitahuan
  • Bluetooth atau koneksi lainnya antara perangkat. Jadi Anda tidak dapat membuat multi-player game, kecuali kedua pemain bermain pada perangkat yang sama (yang dapat bekerja cukup baik pada iPad, tapi iPhone adalah sedikit kecil untuk ini).
  • Dalam pembelian app
Pengujian (Testing)
Setelah permainan Anda dekat dengan yang selesai itu perlu diuji hati-hati, baik untuk masalah teknis dan untuk pemutaran. Anda harus tentu saja sudah melakukan cukup banyak menguji diri Anda pada PC. Beberapa tips tentang pengujian telah diberikan seluruh teks.
Ketika Yoyo Games telah memutuskan mereka ingin menerbitkan permainan, mereka akan membantu Anda lebih lanjut dalam pengujian dengan menyediakan membangun untuk anda coba sendiri dan dengan luas di-rumah pengujian di kantor kami. Untuk itu Anda harus menyediakan mereka dengan versi diedit dari permainan Anda dan semua karya seni, suara, dan file lain yang digunakan.
Karena proses pembuatan membangun dan mendapatkan itu pada perangkat mobile Anda agak rumit, Anda sangat merekomendasikan untuk menerapkan test mode khusus dalam permainan Anda sehingga Anda dapat mengatur semua nilai-nilai penting dari dalam permainan, bisa pergi ke tingkat apapun, dll Dengan cara ini kita perlu membangun kurang untuk menyeimbangkan permainan. (Jelas ini perlu dihapus dari versi akhir).
Penerbitan Game(Publish your Game)

Game dibuat dalam GameMaker yang berkualitas tinggi (baik dalam hal bermain game dan seni) dan mengikuti standar untuk permainan iPhone dijelaskan di atas dapat diterbitkan oleh Yoyo Games. Dalam lima bulan terakhir Permainan YoYo diterbitkan sudah lebih dari sepuluh permainan yang berbeda pada iPhone, iPad, Android dan PSP. Tujuan kami adalah untuk menerbitkan dalam waktu dekat setidaknya satu pertandingan per minggu.
Mohon disadari bahwa Yoyo Permainan agak selektif dalam permainan itu menerbitkan pada perangkat ini, sehingga mengikuti panduan ini tidak berarti bahwa kita secara otomatis akan menerbitkan permainan Anda. Permainan yang kami publikasikan harus dari kualitas yang sangat baik, memiliki visual yang indah, menarik bagi khalayak yang besar, dan harus menawarkan sejumlah besar bermain game.
Yoyo Permainan dapat membantu dalam pemolesan akhir dari permainan, menciptakan membangun untuk game pada perangkat ini, apakah Q dan A (pengujian), menangani pengajuan ke Apple, dan melakukan semua pemasaran, menggunakan jaringan yang luas dan kontak.
Mendapatkan permainan Anda Diterbitkan(Getting your Game Published)
Saat ini, jika Anda telah membuat permainan yang sangat baik Anda dapat meng-upload versi PC (mungkin dengan beberapa fungsi yang lebih terbatas) ke website Permainan Yoyo (www.yoyogames.com). Jika orang di sana suka, itu akan mendapatkan rating tinggi dan Yoyo Games akan menyadarinya dan mungkin meminta Anda apakah Anda tertarik untuk mempublikasikannya pada perangkat mobile.
Dalam waktu dekat kami akan memperkenalkan mekanisme khusus untuk orang yang ingin mengirimkan calon potensial untuk publikasi kepada kami. Sadarilah bahwa kita ingin mempublikasikan paling banyak satu atau dua pertandingan seminggu. Kami berharap masukan lebih banyak dari itu. Jadi pastikan permainan Anda benar-benar selesai dan berdiri di antara kompetisi, untuk menghindari kekecewaan.
Bekerja dengan kami (Working With Us)
Selain menerbitkan game yang disampaikan kepada kami, Permainan Yoyo akan bekerja sama dengan sejumlah pengembang sangat termotivasi dari tahap desain sampai ke tahap penerbitan. Kami menyarankan tim-tim tentang desain dan masalah teknologi, kami membantu mereka menemukan anggota tim, kami menyediakan mereka dengan akses dini ke versi baru dari alat-alat, dan kami membantu mereka dalam pengujian permainan. Kami dapat menangani baik dengan (semi-) profesional dan amatir sangat termotivasi dengan cara ini. Jika anda tertarik untuk bekerja dengan kami dengan cara ini, Anda dapat menghubungi Mark Overmars di mark@yoyogames.com. Harap sertakan informasi tentang diri Anda, rencana Anda, minat, dan pengalaman. Anda perlu menyediakan portofolio dari yang jelas bahwa Anda memang mampu menghasilkan game berkualitas tinggi di GameMaker. Sadarilah bahwa bekerja dengan kami dengan cara ini membutuhkan komitmen yang kuat dari Anda bahwa Anda memang akan dapat menghasilkan permainan Anda berencana untuk membuat secara tepat waktu.
Pemasaran (Marketing)
Memiliki permainan besar adalah penting untuk sukses, tapi sayangnya tidak cukup. Setiap hari lebih dari 50 permainan baru ini diterbitkan di App Store.Banyak yang baik, tetapi hanya sedikit menjadi hit nyata. Permainan Anda harus menjadi terlihat. Jika tidak orang tidak akan membelinya. Ada sejumlah cara yang berbeda permainan Anda bisa menjadi terlihat. Yoyo Permainan akan menggunakan pengalaman dan jaringan untuk mencoba mencapai hal ini, tetapi juga membutuhkan beberapa tindakan dari sisi Anda.
  • Visibilitas di App Store. Adalah penting bahwa permainan Anda terlihat di App Store. Cara pertama calon pembeli melihat permainan Anda adalah ikon dan nama di antara banyak ikon lainnya. Jadi ikon Anda (dan nama) sangat penting untuk keberhasilan. Perlu menonjol dan mengundang orang untuk klik di atasnya.Berikut ini memerlukan penjelasan yang menarik, kata kunci, dan screen shot yang indah. Screen shot merupakan elemen penting untuk membuat orang membeli permainan. Permainan Yoyo akan membantu menciptakan semua aset tersebut.
  • Menjadi Unggulan. Apel minggu memiliki sejumlah game di App Store. Menjadi antara mereka membantu penjualan awal cukup. (Di negara-negara yang berbeda ada daftar yang berbeda dari permainan yang ditampilkan.) Jika yang tampil mengarah ke penjualan cukup permainan Anda akan muncul di daftar game yang paling populer (dalam genre tertentu). Ini lagi akan merangsang orang lain untuk membeli permainan. Jika Anda mengatur untuk sampai ke tempat yang lebih tinggi dalam daftar cara ini (misalnya top 20) permainan Anda cenderung untuk tinggal di sana untuk waktu yang lama. Ketika banyak orang membeli permainan, permainan akan mendapatkan rating banyak dan ulasan dan, dengan asumsi ini adalah baik, ini akan mengarah lagi untuk penjualan tambahan. Yoyo Permainan akan menggunakan kontak untuk mencoba untuk mendapatkan fitur permainan Anda, tapi pada akhirnya ini adalah keputusan Apple. Cara terbaik untuk mendapatkan fitur adalah untuk membuat permainan besar bahwa orang-orang di Apple ingin dan merasa layak untuk audiens besar.
  • Website, tweets, blog, dll Semakin banyak orang menulis tentang permainan Anda lebih terkenal menjadi. Ada banyak website dan blog yang menulis tentang aplikasi iPhone baru. Dan ada beberapa orang yang tweet tentang mereka untuk banyak pengikut. Ini membantu jika Anda bisa mendapatkan permainan terakhir di situs tersebut. Sayangnya, itu tidak mudah karena situs tersebut mendapatkan banyak permintaan untuk review. Yoyo Permainan mengirimkan siaran pers untuk semua permainan yang kami publikasikan dan memiliki kontak dengan beberapa situs tersebut. Kualitas yang baik dari semua game kami publikasikan, ini meningkatkan kemungkinan permainan Anda sedang ditinjau. Banyak permainan kami publikasikan mendapatkan peringkat sangat tinggi.
  • Menggunakan komunitas pemain kita. Karena kita mempublikasikan game yang dapat kita silang mempublikasikan game. Dalam setiap pertandingan kita memerlukan sebuah tombol yang membawa pemain ke toko mobile kami di mana mereka bisa membeli semua game lain yang kami publikasikan. Juga kami mengiklankan permainan antara komunitas besar pengguna GameMaker.
  • Jaringan sosial. Kami sedang bekerja pada mekanisme baru untuk memasarkan game melalui jaringan sosial. Secara khusus kami sedang menyiapkan kerjasama dengan OpenFeint, yang memiliki jaringan puluhan juta pemain. Kami akan mengintegrasikan sistem mereka dalam pelari IOS kami sehingga permainan Anda dapat dengan mudah mengaksesnya, sehingga memungkinkan bagi pemain untuk merekomendasikan permainan Anda kepada teman, posting tentang hal ini di Facebook, dll Kami berencana untuk memasukkan dalam semua game masa depan (dan sejumlah yang sudah ada).
  • Bentuk lain dari viral marketing. Alasan penting bagi orang untuk membeli sebuah game adalah bahwa beberapa teman mengatakan kepada mereka bahwa itu adalah permainan besar. Setelah permainan Anda telah mencapai orang audiens cukup besar akan mulai merekomendasikan kepada orang lain (jika mereka menyukainya). Proses ini sulit untuk mempengaruhi, tapi satu hal yang dapat Anda lakukan adalah memastikan permainan yang tetap berada di pikiran orang. Ini berarti Anda harus memastikan mereka tetap memainkannya.Jadi lebih banyak konten permainan Anda memiliki lebih baik. Juga membantu untuk secara teratur membuat pembaruan dari game yang berisi konten tambahan. Semua permainan populer melakukan hal ini. Karena orang konten baru akan mulai bermain game lagi dan, karenanya, sekali lagi akan memberitahu orang lain tentang hal itu.
Lokalisasi (Localization)
Tidak semua orang mengerti bahasa Inggris dengan baik. Ini akan membantu penjualan dari permainan Anda jika permainan Anda (dan teks deskripsi) terlokalisasi bahasa yang berbeda. Secara khusus Jerman, Perancis dan Spanyol adalah penting karena ini merupakan pasar besar. (Cina dan Jepang juga akan menjadi besar tetapi GameMaker saat ini tidak mendukung set karakter.) Jadi Anda dianjurkan untuk membuat game Anda sedemikian rupa sehingga pemain bisa memilih bahasa untuk permainan. Lokalisasi Games Yoyo deskripsi dapat melakukannya untuk Anda.
Versi Gratis (Free Version)
Kadang-kadang dapat membantu untuk menghasilkan versi Lite bebas dari permainan Anda. Namun, Anda harus berhati-hati di sini. Banyak penjualan pada iPhone adalah penjualan impuls. Karena permainan yang sangat murah orang hanya membeli sesuatu jika terlihat bagus. Tetapi ketika versi gratis juga tersedia mereka akan men-download versi gratis sebagai gantinya, bermain untuk sementara waktu, dan kemudian pindah ke permainan lain lagi.
Jadi Anda harus memastikan versi Lite adalah sedemikian rupa sehingga sangat merangsang orang untuk membeli versi lengkap. Ini harus berisi konten yang cukup untuk membuat mereka kecanduan pada permainan tetapi terlalu sedikit untuk membuat mereka puas. Ini adalah keseimbangan yang sulit untuk menyerang. Jika Anda hanya menempatkan beberapa tingkat pertama dalam versi gratis orang mungkin merasa bahwa permainan tidak mengandung kedalaman banyak.Jika Anda menempatkan tingkat lebih bervariasi dalam versi gratis (termasuk yang kemudian dengan fitur-fitur lainnya) mereka akan melihat bahwa permainan berisi banyak tapi mereka mungkin memiliki perasaan yang telah melihat semuanya. Selain itu, ketika mereka mengalami kesulitan dengan tingkat selanjutnya dari versi gratis mereka mungkin tidak akan membeli versi lengkap karena mereka akan takut akan terlalu sulit bagi mereka. Tapi sebaliknya juga benar. Jika versi Lite adalah terlalu mudah mereka akan mempertimbangkan versi lengkap terlalu mudah juga.
Pilihan lain adalah untuk menciptakan sebuah versi gratis dengan iklan di dalamnya. Dengan cara ini Anda akan mendapatkan penghasilan dari pemain yang memainkan versi gratis. Dan mereka yang tidak menyukai iklan membeli versi lengkap. Jika Anda ingin membuat uang dari iklan adalah penting bahwa banyak orang bermain game untuk jangka waktu yang panjang dan terus kembali ke permainan. Hal ini biasanya tidak bekerja untuk permainan dengan adrenalin cepat. Ia bekerja lebih baik untuk game dengan kecepatan yang lambat, karena yang juga akan memberikan orang kesempatan untuk klik pada iklan. Jika Anda ingin menggunakan iklan untuk benar-benar merangsang orang untuk membeli versi bebas iklan, Anda sebaiknya menempatkan mereka di tempat-tempat yang mengganggu (tapi hati-hati, jika orang benar-benar merasa terganggu, mereka akan berhenti bermain game sama sekali). Banner iklan memiliki ukuran 640×104 sehingga Anda harus merancang permainan Anda sehingga ada ruang untuk ini.
Update
Hal ini dimungkinkan untuk secara teratur mempublikasikan update dari permainan Anda. Ini dapat digunakan untuk memperbaiki bug dalam permainan Anda, tapi jangan bergantung pada ini. Ini membutuhkan waktu sekitar dua minggu untuk versi terbaru akan tersedia untuk umum sehingga jika permainan Anda berisi bug serius Anda telah kehilangan semua pemain untuk sementara dan Anda tidak akan mendapatkan mereka kembali. Juga, permainan Anda akan secara umum dinilai oleh versi awal. Jadi versi yang lebih baik menjadi baik.Akhirnya, menyadari bahwa ketika Anda membawa keluar update, semua ulasan dan peringkat akan hilang (mereka masih bisa dilihat tapi yang memerlukan tindakan ekstra dari pengguna). Ini bagus ketika review yang buruk, tapi game tanpa review biasanya membeli jauh lebih sedikit.
Anda juga dapat menggunakan update untuk menambahkan konten baru ke permainan Anda. Ini merupakan mekanisme yang sangat penting. Sebagaimana ditunjukkan di atas, sangat penting bahwa orang terus bermain game dan terus mengatakan kepada orang lain tentang hal itu. Dengan secara teratur memberikan update dengan tingkat tambahan yang membuat orang bermain.Anda sangat dianjurkan untuk merancang permainan Anda dengan pikiran ini.Jangan gunakan semua fitur yang besar Anda pikir di rilis pertama. Anda mungkin sudah ingin menerapkan mereka tetapi hanya tidak menggunakannya dalam set awal tingkat. Ini akan membuatnya jauh lebih mudah untuk menghasilkan set tambahan tingkat dengan fitur baru yang menarik. Juga merancang tingkat pilihan Anda mekanisme sedemikian rupa sehingga Anda dapat dengan mudah menambahkan tingkat baru. Cara yang baik untuk ini adalah untuk membagi tingkat Anda di dunia. Update kemudian dapat menambahkan satu atau dua dunia ekstra dengan tingkat ke permainan.
Mempersiapkan Anda untuk permainan Publikasi (Preparing your Game for Publication)
Ada beberapa hal yang perlu Anda lakukan / buat untuk membantu kami menerbitkan dan memasarkan permainan Anda.
Nama dan deskripsi (Description and Name)
Anda jelas perlu permainan nama. Cara terbaik untuk membahas ini awal dengan Permainan Yoyo sebagai nama akan sering juga muncul dalam karya seni di dalam permainan. Sebuah nama yang baik adalah sangat penting karena, bersama dengan ikon, satu-satunya informasi yang awalnya terlihat dari permainan Anda. Jadi harus mengundang pelanggan potensial untuk klik pada permainan Anda untuk pemeriksaan lebih lanjut. Ada sejumlah aturan nama harus mengikuti dan Yoyo Permainan akan memberitahu Anda tentang ini.
Permainan juga membutuhkan deskripsi dan beberapa kata kunci. Permainan Yoyo akan membantu dalam menciptakan ini tetapi tentu saja membantu jika Anda memiliki ide sendiri tentang ini juga.
Diperlukan karya seni (Required artwork)
Beberapa karya seni diperlukan untuk menerbitkan permainan Anda. Pertama-tama kita perlu ikon. Ini mungkin adalah bagian paling penting dari seni karena merupakan hal pertama calon pembeli akan melihat. Perlu menghabiskan cukup banyak waktu untuk hal ini. Permainan Yoyo dapat membantu di sini dan harus menyetujui ikon akhir. Anda akan membutuhkan ikon dalam beberapa ukuran yang berbeda (36×36, 48×48, 57×57, 72×72, 114×114 dan 512×512 dalam format png).
Kedua Anda perlu memberikan screenshot. Ini bisa menjadi screenshot normal dari permainan dalam tindakan tetapi bekerja lebih baik jika secara khusus dirancang. Lihat beberapa permainan populer untuk mendapatkan ide. Ini adalah salah satu aspek yang paling penting yang membuat orang memutuskan untuk membeli sebuah game. Secara khusus dua yang pertama adalah penting. Ada bisa sampai 5 screenshot. Kami membutuhkan mereka dalam berbagai ukuran (480×800 untuk Android, 640×960 untuk iPhone, dan 768×1024 untuk iPad).
Prestasi ikon diperlukan untuk pengajuan harus PGN file ukuran 512×512. Juga logo resolusi tinggi diperlukan untuk iklan dan menampilkan, sebaiknya dalam format vektor. Akhirnya kami membutuhkan beberapa toko seni lebih lanjut. Ini akan dibahas lebih lanjut saat laga siap untuk dipublikasikan. 
 
Versi  Gratis dengan Iklan (Free Version with Advertisement)
Kita mungkin (juga) ingin mempublikasikan versi gratis dari permainan Anda yang berisi iklan. Untuk beberapa jenis permainan, lebih banyak uang dapat dibuat dari iklan daripada dari penjualan aplikasi. Bentuk standar dari iklan adalah spanduk yang memiliki ukuran 640×104 pixel. Hal ini berguna untuk Anda sudah merancang permainan sedemikian rupa sehingga ada ruang untuk iklan tersebut. Jadi pastikan bahwa beberapa daerah di bagian atas atau bawah layar Anda dapat ditimpa dengan iklan, tanpa menyebabkan masalah. (Iklan akan muncul di semua layar, Anda tidak bisa membatasi mereka ke kamar tertentu!).Anda dapat beralih iklan atau mematikan pada awal permainan Anda, misalnyadi script kita sudah digunakan sebelumnya untuk mengatur ukuran layar.Misalnya, untuk menampilkan iklan di pusat di bagian bawah layar, Anda dapat menyertakan kode berikut:
globalvar ADS_SHOW;
ADS_SHOW = true;
if (ADS_SHOW)
YoYo_EnableAds (DISPLAY_WIDTH div 2-320, DISPLAY_HEIGHT-104, 640,104,30);
Argumen terakhir menunjukkan setelah berapa detik refresh iklan. Ini harus diatur ke 30 detik. Perhatikan bahwa kita juga menetapkan variabel tersebut bahwa sisa dari kode Anda yang tahu apakah iklan yang ditampilkan. Anda dapat membuat ini lebih rumit. Sebagai contoh, Anda mungkin tidak ingin menampilkan iklan selama 10 menit pertama bermain game.
Handphone toko dan peringkat (Mobile store and ratings)
Kami menjaga toko mobile yang dapat diakses dari perangkat mobile. Ini berisi semua permainan kita telah diterbitkan. Kami menuntut setiap permainan memiliki tombol pada layar menu untuk memberikan akses ke toko ini. Dengan cara ini kita cross-mengiklankan permainan. Tombol harus mengeksekusi kode berikut saat diklik:
if (YoYo_GetPlatform () == os_win32 | | YoYo_GetPlatform () == os_win64)
execute_shell (‘http://m.yoyogames.com’,”)
lain
YoYo_OpenURL (‘http://m.yoyogames.com’);
Ini juga baik jika permainan Anda merangsang pemain untuk menilai permainan.Tapi hanya melakukan hal ini jika mereka telah memainkan permainan untuk beberapa lama waktu yang wajar, untuk memastikan mereka menyukai permainan. Untuk ini, Anda dapat menggunakan fungsi berikut:
YoYo_LeaveRating (‘Tampaknya Anda seperti permainan ini Mengapa tidak memberikan nilai..’,
‘Tingkat Game’, ‘Tidak terima kasih’, URL_on_Yes);
Url ini akan memberikan Oleh Game Yoyo sekali kita telah mengatur permainan untuk pengiriman. Anda tentu saja dapat juga membuat layar Anda sendiri untuk ini dan memanggil url yang sesuai. Pastikan Anda hanya akan menunjukkan sekali.Jika tidak, Anda akan mengganggu para pemain.
*Translate from :
lily.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/29969/designing_successful_iphone_games.pdf

Twitter Delicious Facebook Digg Stumbleupon Favorites More

 
Design by Free WordPress Themes | Bloggerized by Lasantha - Premium Blogger Themes | Top WordPress Themes