About

Hai orang-orang beriman apabila kamu dikatakan kepadamu: "Berlapang-lapanglah dalam majlis", maka lapangkanlah niscaya Allah akan memberi kelapangan untukmu. Dan apabila dikatakan: "Berdirilah kamu", maka berdirilah, niscaya Allah akan meninggikan orang-orang yang beriman di antaramu dan orang-orang yang diberi ilmu pengetahuan beberapa derajat. Dan Allah Maha Mengetahui apa yang kamu kerjakan (Al Mujaadilah; 11)

Total Tayangan Halaman

13 Januari 2012

Hukuman Pakai Uang


Assalaamu alaikum WarohmatuLlahi wabarokatuh.
Ustadz Sarwat yang dirahmati Allah. Berkaitan dengan (hukuman) 'iqob, saya masih perlu penjelasan tentang boleh tidaknyadengan uang, dalam hal ini diniatkan untuk infaq.
Misalnya saya dengan teman-teman berjanji untuk setiap hari membaca 1 juz quran, bila kami tidak berhasil maka kami diwajibkan infaq juznya Rp 1. 000, -. Kami melakukan ini atas dasar kisah Khalifah Umar yang menginfakkan sebidang kebunnya karena pernah terlambat mengikuti shalat Ashar.
Atas penjelasan ustadz kami ucapkan JazakumuLlahu khoiron katsiro.

jawaban

Assalamu 'alaikum warahmatullahi wabarakatuh,
Terkadang kita seringrancu dalam menggunakan istilah infaq. Bahkan seringkali mencampur-adukkan istilah infaq dengan uang kas sebuah pengajian atau organisasi.
Hukuman atas pelanggaran sesuatu yang telah disepakati sebelum, sering disebut juga dengan 'iqob, memang ada banyak manfaatnya.
Namun kita tetap harus hati-hati dalam implementasinya, terutama bila terkait dengan harta atau uang. Karena kalau salah format, malah bisa terjebak menjadi sebuah perjudian.
Di antara hal yang perlu diperhartikan adalah jangan sampai uang hukuman itu jatuh sebagai uang kas bersama. Sebab penggunaan uang kas itu terkadang untuk makan, minum atau digunakan pada hal-hal yang bersifat internal. Di sinilah titik point yang harus sangat diperhatikan. Karena ditakutkan akan terlaksana sebuah sistem perjudian, di mana para peserta pada hakikatnya sedang bertaruh. Yang kalau harus ke luar uang, di mana uangnya secara tidak langsung akan dinikmati oleh yang menang.
Ini sama saja dengan sebuah perjudian, di mana dalam suatu permainan akan ada pihak kalah, lalu yang kalah ini harus mengeluarkan uang untuk diberikan kepada yang menang. Meski pun si pemenang lalu membeli makanan untuk dimakan bersama-sama dengan yang kalah, tetapi unsur judi sudah terjadi.
Berebda halnya bila bentuk hukuman itu bukan dalam bentuk uang kepada kas organisasi, melainkan untuk diinfaqkan kepada fakir miskin di luar peserta atau anggota organisasi. Tentu cara begini tidak menjadi judi.
Maka dalam kisah yang anda sebutkan sebagai kisah Umar bin Khattab ra itu, kebun yang diinfaqkan oleh beliau tidak diserahkan untuk kepentingan uang kas sesama kelompok beliau. Tetapi diserahkan untuk fakir miskin.
Yang menjadi sorotan adalah uang kas organisasi terkadang dicampur atau disetarakan dengan infaq kepada fakir miskin. Cerita tentang Khalifah Umar ra jauh sekali perbedaannya dengan hukuman (iqob) yang biasa dilakukan. Infaq itu adalah sedekah kepada fakir miskin, bukan uang kas anggota pengajian tertentu.
Maka boleh saja seandainya anda membuat peraturan di dalam suatu organisasi, misalnya siapa yang terlambat datang harus memberi makan orang miskin sepuluh orang. Tetapi dengan syarat, orang miskin itu orang lain, di luar organisasi tersebut.
Pengajian Bukan Amil Zakat
Satu hal lagi yang perlu diperhatikan adalah seringkali sebuah organisasi pengajian tiba-tiba 'merangkap jabatan' menjadi amil zakat. Semua dana zakat dari anggota pengajian itu ditarik oleh pengurus untukdiserahkan kepada organisasi dan digunakan untuk kepentingan organisasi. Padahal dana zakat tidak boleh untuk organisasi, tetapi untuk fakir miskin dan lainnya.
Apalagi bila organisasi itu bukan amil zakat, maka haram hukumnya menterahkan zakat kepada organisasi, kalau uangnya hanya untuk uang kas organisasi tersebut. Seharusnya zakat itu diserahkan kepada badan amil zakat sungguhan, yang teraudit secara profesional.
Kalau organisasi itu hanya sekedar menjadi perantara kepada badan amil zakat profesional, hukumnya dibolehkan. Karena hanya perantara. Tetapi kalau tiba-tiba sebuah organisasi berubah wujud menjadi amil zakat amatiran, bahkan tidak jelas ke mana larinya uang-uang zakat itu, pelanggaran sudah terjadi. Dan perlu dikoreksi.
Bahkan ada kasus di mana sebuah organisasi memungut zakat dari para anggotanya, lalu uangnya disetorkan ke pengurus yang di atasnya, lalu ke atasnya lagi, lalu ke atasnya lagi, sampai di pucuknya, uang itu ternyata dibagi-bagi kepada pengurusnya. Astaghfirullah adzhim.
Padahal sekali lagi, dana zakat itu hanya untuk 8 asnaf saja. Dan sebuah organisasi meski memakai nama keIslaman, tidak termasuk di dalam asnaf yang berhak menerima zakat. Apalagi uang zakat kemudian berubah menjadi uang kas organisasi. Tentu ini merupakan sebuah pelanggaran berat yang harus dikoreksi secara serius.
Jangan sampai sebuah organisasi Islam malah memakan harta fakir miskin dari jatah zakat. Kalau pun ada jatah untuk sabilillah, maka bentuknya bukan uang untuk biaya organisasi, melainkan untuk para mujahidin yang ikut di medan perang. Seandainya mau dikiaskan kepada dakwah, tetap saja uang zakat itu diserahkan kepada individu dakwah, bukan kepada organisasinya.
Wallahu a'lam bishshawab, wassalamu 'alaikum warahmatullahi wabarakatuh,
Ahmad Sarwat, Lc


source : 
http://www.ustsarwat.com/web/ust.php?id=1170824955&cari=sedekah&tanya=answer

Peminta Sumbangan Masjid di Jalan dan Bus


Ass. Wr. Wb.
Pak Ustadz, bagaimana sikap yang terbaik jika kita bertemu dengan peminta sumbangan untuk pembangunan masjid yang lokasinya-pun kita tidak mengetahui dengan jelas, apakah memberi atau tidak?
Terima kasih,

jawaban

Assalamu 'alaikum warahmatullahi wabarakatuh.
Dalam menyikapi apa yang anda sampaikan, kita harus seimbang antara ber-husnudzdzan dengan sikap berhati-hati.
Kita wajib berhusnudzdzan karena sikap seorang muslim memang harus demikian. Selalu berprasangka baik kepada setiap orang. Dan tidak menuduh yang bukan-bukan selama belum ada bukti yang kuat.


Husnudzdzan harus kita lakukan kepada sesama manusia. Dan kita dilarang memandang orang hanya sekedar dari penampilannya semata. Atau dari sekedar isu tertentu, atau opini yang berkembang. Kita dituntun untuk melakukan chek anda re-chek dalam menilai segala sesuatu, termasuk kepada para peminta sumbangan.
Memang banyak kasus yang terjadi, di mana para peminta sumbangan menjalankan edaran, padahal masjid atau proyek yang dikerjakannya fiktif belaka. Sumbangan itu ternyata dimakan untuk kepentingan pribadi, bukan sebagaimana yang ada di dalam surat edaran.
Modus seperti ini meski banyak terjadi, namun kita tidak boleh menggeneralisirnya. Karena boleh jadi tidak semua para pengedar edaran sumbangan seperti itu menipu. Ada juga yang benar-benar jujur dan sesuai dengan apa yang tertulis.
Beberapa Trik yang Boleh Digunakan
Kalau ada seseorang datang ke rumah anda menyodorkan edaran sumbangan pembangunan tertentu seperti demikian, tidak ada salahnya sesekali anda persilahkan orang itu untuk sekedar duduk sejenak, jangan terburu pergi. Ajaklah ngobrol secara baik-baik, mungkin sambil disuguhi minum atau makanan kecil, agar dia betah.
Perlahan tapi dengan cara tersamar, koreklah sedikit-sedikit keterangan dari orang itu. Kalau memang jujur, pasti dari rona wajah dan cara menjawabnya pasti terlihat.

Namun anda tidak perlu langsung menuduh dan memvonisnya sebagai penipu atau pembohong. Biarkan saja dia bercerita banyak tentang pekerjaannya sehari-hari. Tanyakan juga tentang teman-temannya, pimpinannya. Juga tentang keadaan proyek pembangunan yang sedang berjalan.
Dan tidak ada salahnya bila ketika pulang, anda selipkan uang seadanya, dengan niat anda memang bersedekah kepada orang itu, seandainya memang dia bohong. Tentu besar nilainya tidak perlu terlalu besar. Berilah sekiranya pantas yang dia terima.

Dan jangan sungkan-sungkan untuk memintanya datang lagi kapan-kapan, mungkin untuk sekedar ngobrol sambil makan cemilan di beranda rumah. Barangkali dengan pendekatan itu, anda bisa mendekatinya dan bisa tahu lebih banyak tentang apa yang sedang dikerjakannya. Bahkan boleh jadi dia justru akan dengan jujur mengakui perbuatannya kepada anda. Asalkan anda tidak bersikap menyalahkannya, tetapi memaklumi apa yang dilakukannya.

Barangkali dia memang miskin dan tidak punya pekerjaan lain kecuali hanya hal seperti itu saja. Dengan pendekatan seperti itu, boleh jadi anda malah bisa memasukkan nilai-nilai luhur tentang masalah kejujuran serta nilai bekerja dengan mengucurkan keringat secara.
Rasanya cara ini lebih baik ketimbang hanya memaki-maki atau menuduhnya penipu. Sebab belum tentu bisa menjadi solusi buat semua pihak.
Lagi pula kalau pun dia menipu, uang yang kita niatkan untuk sedekah insya Allah tidak akan sia-sia di sisi-Nya.
Wallahu a'lam bishshawab, wassalamu 'alaikum warahmatullahi wabarakatuh,
Ahmad Sarwat, Lc.

Membuat Logo dengan coreldraw

Cara membuat logo dengan coreldraw ataupun membuat logodengan illustrator dengan format vector sangat dianjurkan. Format vektor seperti kita ketahui sangat cocok untuk membuat karya desain grafis yang menuntut tidak adanya perubahan warna dan bentuk ketika diperbesar atu diperkecil ukurannya. Berbeda dengan format bitmaps atau raster yang akan berubah titik warna dan kadang blur ketika proses tranformasi.
Karena kita mencontoh atau membuat logo yang sudah ada sebelumnya maka saya kategorikan tutorial ini pada tutorial coreldraw tingkat dasar. Anda akan belajar bagaimana cara menggunakan tool shape, gradasi, marquee tool dan pemilihan warna gradasi multiple point.
1. Buat dokumen baru dengan ukuran kertas 100 mm x 100 mm
2. Ubah opsi dengan setting berikut
a. tekan menu edit > view grid untuk menampilkan grid
b. Ubah preferensi dengan cara tekan tombol keyboard CTRL + J atau tekan menu Tool > Options
c. Pada documents > grid pilih opsi spacing dengan ukuran 5 mm, tekan OK.
3. Buat lingkaran dengan tool ellipse tool ( F7 ) pastikan anda menekan tombol CTRL pada keyboard agar ukuran menjadi simetris. Posisikan lingkaran tersebut pada tengah-tengah area kerja dengan memilih lingkaran tersebut dan tekan tombol P pada keyboard. Jika ukuran tidak sesuai dengan area kerja ubah pada property bar object size width dan height 100 mm

4. Warnai lingkaran tersebut dengan interactive fill tool ( G ) melalui klik dan drag. Pilih type gradasi adalah radial. Untuk memunculkan opsi fountain fill gunakan tool fountain fill ( F11 ).


5. Buat lingkaran lagi dengan opsi sebagai berikut. Bila kedua lingkaran tidak sesuai maka pilih lingkaran baru dan pilih lingkaran pertama dengan menekan tombol CTRL + klik, setelah itu tekan tombol keyboard C kemudian tekan tombol keyboard B. Untuk menghilangkan garis tekan klik kanan pada warna none ( ikon bintang paling atas pallete warna ).


6. Buat lingkaran ketiga dengan opsi berikut


7. Copy dan paste lingkaran pertama yang kita buat dengan cara klik kanan copy dan klik kanan paste. Buat lagi satu lingkaran di atasnya dengan opsi sebagai berikut.


8. Setelah lingkaran terakhir sesuai dengan gambar di atas, copy lingkaran tersebut
9. Pilih dua lingkaran terakhir menggunakan CTRL + KLIK dan klik tombol combine ( CTRL + L )

10. Dengan pick tool ( tool paling atas ) double klik lingkaran yang sudah di combine sehingga tool berubah menjadi shape tool. Ubah lingkaran yang ada di tengah menjadi seperti gambar berikut.


11. Paste lingkaran yang sudah Anda copy sebelumnya ( no 8 ) dan lakukan combine seperti cara 9 


12. Dengan pick tool ( tool paling atas ) double klik lingkaran yang sudah di combine sehingga tool berubah menjadi shape tool. Ubah lingkaran yang ada di tengah menjadi seperti gambar berikut.


13. Hilangkan garis pada objek terakhir dengan cara klik kanan pada pallete warna none. Warnai objek tersebut sesuai dengan aturan opsi sebagai berikut.


14. Buat 3 lingkaran sesuai opsi dibawah dan beri warna putih. Putar ketiga lingkaran tersebut menjadi 45 derajad.


15. Hasilnya







Pemodelan Geometri

• Transformasi dari suatu konsep (atau suatubenda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer :

– Shape/bentuk
– Posisi
– Orientasi (cara pandang)
– Surface Properties / Ciri-ciri Permukaan (warna,tekstur)
– Volumetric Properties / Ciri-ciri volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran cahaya)
– Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna)
– Dan lain-lain…

• Pemodelan Geometris yang lebih rumit :

– Jala-Jala segi banyak: suatu koleksi yang besar dari segi bersudut banyak, dihubungkan satu sama lain.
– Bentuk permukaan bebas: menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah.
– CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada bentuk yang primitif.

Pemodelan 3DProses pemodelan 3D dibagi menjadi beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.
Motion Capture/Model 2D

Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya.

Dasar Metode Modeling 3D
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbag i sejumlah pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.

Perbedaan Grafik 3D dan 2D
Bentuk sederhana dari grafik komputer ada 2 yaitu ;
1. Grafik komputer 2 dimensi biasa disebut dengan 2D atau bidang adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang dan lebar. Grafik 2 Dimensi merupakan teknik penggambaran yang berpatokan pada titik koordinat sumbu x (datar) dan sumbu y (tegak). Agar dapat tampil dengan sempurna, gambar yang akan ditampilkan dengan teknik ini harus memiliki nilai koordinat x dan y minimum 0 dan maksimum sebesar resolusi yang digunakan.

2. Grafik komputer 3 dimensi biasa disebut 3D atau adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Grafik 3 Dimensi merupakan teknik penggambaran yg berpatokan pada titik koordinat sumbu x(datar), sumbu y(tegak), dan sumbu z(miring).Representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Tiga Dimensi, biasanya digunakan dalam penanganan grafis. 3D secara umum merujuk pada kemampuan dari sebuah video card (link). Saat ini video card menggunakan variasi dari instruksi-instruksi yang ditanamkan dalam video card itu sendiri (bukan berasal dari software) untuk mencapai hasil grafik yang lebih realistis dalam memainkan game komputer.

2D dan 3D dalam Komputer Grafik
a. Grafik Komputer 2D
Grafik komputer 2D adalah sebuah generasi gambar digital berbasis komputer, yang kebanyakan mengambil objek-objek dua dimensi (2D). Model Grafik 2D merupakan kombinasi dari model geometri (juga disebut sebagai grafik vektor), gambar digital (raster graphics), fungsi matematika, dan sebagainya. Komponen-komponen ini dapat dimodifikasi dan dimanipulasi oleh transformasi geometri dua dimensi, seperti translasi, rotasi, dan dilatasi.
Cara yang paling mudah untuk membuat sebuah gambar 2D kompleks yaitu dimulai dengan sebuah “canvas” kosong yang diisi dengan warna latar tertentu, yang kemudian kita “draw”, “paint”, atau “paste” suatu warna kedalamnya, dengan urutan-urutan tertentu. Intinya, kanvas tersebut merupakan “frame buffer” atau bayangan dari layar komputer.
Model-model yang digunakan pada disain grafis 2D biasanya tidak mendukung bentuk-bentuk tiga-dimensi, atau fenomena yang bersifat tiga dimensi, seperti pencahayaan, bayangan, pantulan, refraksi, dan sebagainya. Namun demikian, mereka dapat membuat model berlapis-lapis (layer); nyata, translusen, dan transparan, yang dapat ditumpuk dalam urutan tertentu. Urutan tersebut biasanya didefinisikan dengan angka (kedalaman lapisan, atau jarak dari si penglihat).
Banyak antarmuka grafis atau yang kita kenal dengan GUI (Grapical User Interface) yang berbasiskan model grafis 2D. Software-software yang mendukung GUI dapat menciptakan “keadaan visual” dalam berinteraksi dengan komputer, sehingga para pengguna tidak selalu harus melihat tulisan. Grafik 2D juga penting bagi kendali peralatan-peralatan semacam printer, plotter, shredder, dan sebagainya. Mereka juga digunakan pada beberapa video dan games sederhana seperti solitaire, chess, atau mahjong.
b. Grafik Komputer 3D
Grafik 3D merupakan perkembangan dari grafik 2D. Didalam grafika komputer, 3D merupakan bentuk grafik yang menggunakan representasi data geometri tiga dimensi.
Suatu objek rangka 3D apabila disinari dari arah tertentu akan membentuk bayangan pada permukaan gambar.

Proses pembuatan grafik komputer 3D dapat dibagi ke dalam tiga fase, yaitu 3D modeling yang mendeskripsikan bentuk dari sebuah objek, layout dan animation yang mendeskripsikan gerakan dan tata letak sebuah objek, dan 3D rendering yang memproduksi image dari objek tersebut.
Istilah atau Pengertian Grafik 3D adalah sebuah gambar,garis,lengkungan,dan sebagainya yang memiliki titik-titik yang menghubungkan menjadi sebuah bentuk 3D
Di dalam dunia game, 3D secara umum merujuk pada kemampuan dari sebuah video card (link). Saat ini video card menggunakan variasi dari instruksi-instruksi yang ditanamkan dalam video card itu sendiri (bukan berasal dari software) untuk mencapai hasil grafik yang lebih realistis dalam memainkan game komputer.

Software Pendukung Design Grafis

Install software disesuaikan tujuan pemakaian. Untuk proses mendesain dapat dipertimbangkan, antara lain :Pagemaker, Ilustrator, Photoshop, Quark X-press, Corel Draw, Free Hand, atau software yang lainnya yang mendukung proses mendesain. Perlu diperhatikan,semakin banyak kita memasukkan software di komputer kita, akan
membebani memori harddisk kita. Aplikasi-aplikasi dalam sistem desktop publishing dapat dikelompokkan berdasarkan fungsinya :

1. Aplikasi Pengolah Kata
Aplikasi ini biasanya untuk mengolah kata, baik grammar dan spelling-nya. Aplikasi ini dikhususkan untuk mengolah format teks atau membuat tagging. Aplikasi ini mampu melakukan penataan halaman, walaupun dalam konteks sederhana seperti yang dilakukan oleh Microsoft Word. Aplikasi ini banyak digunakan oleh kalangan akademis/ mahasiswa /pelajar untuk membuat jurnal ilmiah, skripsi, karya ilmiah, atau tugas-tugas lainnya yang mengedepankan fungsi sebagai pengolah kata.Yang termasuk
aplikasi ini, misalnya Microsoft Word, Wordstar,dan Corel WordPerfect.

2. Aplikasi Pengolah Gambar/ Foto
Aplikasi ini untuk mengolah foto atau gambar bitmap dan gambar realistis lainnya. Photoshop merupakan salah satu aplikasi yang cukup familier di kalangan desainer grafis untuk ngolah foto, memanipulasi foto, retouching image, dan color correction. Selain Photoshop ada pengolah foto yang lain, seperti Fractal Design
Painter, dan Corel Photo Paint.

3. Aplikasi Pengolah Ilustrasi
Aplikasi ini berfungsi untuk mengolah gambar dalam bentuk vektor, seperti ilustrasi dan logo. Gambar yang dihasilkan oleh aplikasi jenis ini adalah gambar vektor. Dalam perkembangannya, aplikasi ini juga mampu mengolah gambar bitmap. Aplikasi pengolah ilustrasi yang banyak digunakan oleh para desainer grafis, seperti
Adobe Illustrator, Macromedia Freehand, Corel Draw, dan Beneba Canvas.

4. Aplikasi Pengolah Layout. 
Aplikasi ini untuk mengatur halaman. Aplikasi pengolah kata yang sering digunakan Adobe Pagemaker, QuarkXpress, dll. Sedangkan pengolah layout yang digunakan untuk mempermudah imposisi halaman buku, majalah, dll., yaitu: QuarkXtension, DK&A
Imposition, Impose (Barco), Signastation (Heidelberg), dan lain-lain Dengan dukungan dari perangkat-perangkat yang menunjang seorang pewajah (desainer grafis) tidak dipusingkan oleh rendahnya kinerja komputer.

Twitter Delicious Facebook Digg Stumbleupon Favorites More

 
Design by Free WordPress Themes | Bloggerized by Lasantha - Premium Blogger Themes | Top WordPress Themes